12/15/2012

炎星试做

炎星也算玩了一段不短的时间了,之前由于卡池限制,炎星的玩法比较单一枯燥,在加入了天师马信和菫鸡之后,炎星的可玩度大大提高了。为什么迟至今天才放出这篇文主要是因为昨天正好有个线上的比赛,打算试试这套的竞技实力,毕竟在FH和MC上测试效率低下。

话不多说,先看下key。

立炎星-トウケイ

効果モンスター
星3/炎属性/獣戦士族/攻1500/守 100
このカードが「炎星」と名のついたモンスターの
効果によって特殊召喚に成功した時、
デッキから「炎星」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。
「立炎星-トウケイ」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
また、1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキから「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を選んで
自分フィールド上にセットする。
前一个效果是+1的搜索效果,限定被炎星之名的怪兽特招时发动,可配合天师,马信,龙史进等,后者因为和主题不合未采用。这个效果有一回合一次的限制,另外在连锁二以上特殊召唤时会被卡试点,所以在借由清渡鸦同调出马信的时候应自排马信效果至c1.
后一个效果是更换炎舞的效果,可更换为同名卡,不被雷王限制,较为灵活的效果,缺怪换天玑,缺展开换天枢,站场时换天璇,这个效果也是一回合一次的,不过重置后或者第二枚菫鸡可以再度使用。第一回合上手天玑+天师菫鸡任意一枚可以在T1把卡差拉大到4.

捷炎星-セイヴン

効果モンスター
星3/炎属性/獣戦士族/攻 200/守1800
このカードがフィールド上から墓地へ送られた場合、
デッキから「炎舞」と名のついた魔法カード1枚を選んで自分フィールド上にセットできる。
また、このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分フィールド上の「炎舞」と名のついた魔法・罠カードは相手のカードの効果では破壊されない。
1800的数值,场上送墓的场合搜索炎舞的魔法盖放,是不错的同调底料。可以被马信拖出,配合炎王的急袭是不错的展开手段。使得T1把卡差拉大到5成为可能。不过这个卡组来说,节奏远比卡差来的重要,需要注意。
后一个效果是经常被对手无视的一个效果,聊胜于无吧。

炎星師-チョウテン

チューナー(効果モンスター)
星3/炎属性/獣戦士族/攻 500/守 200
このカードをシンクロ素材とする場合、
獣戦士族モンスターのシンクロ召喚にしか使用できない。
このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地から守備力200以下の炎属性・レベル3モンスター1体を選択して
表側守備表示で特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚した場合、このターン自分は獣戦士族以外のモンスターで攻撃できない。
「炎星師-チョウテン」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
这是个和菫鸡有不错combo但限制诸多的怪兽。可同调怪兽限制为兽战士族怪兽,可以看出这是个受卡池影响比较大的技能。召唤权换+1,限定了特召对象,在这个卡组只有她自己和菫鸡。特招为守备,回合内不能成为有效战力。特招后回合内不可以用非兽战士族怪兽攻击,这是成为限制最大的一点,属于残存效果,被无效后不适用。她的星数同时也支持晁狮的出场。当然出其它R3怪物也是她的能力范围,不过当回合不能攻击的特性让人却步,出机雷苟也是比较常见的。

炎星侯-ホウシン

シンクロ・効果モンスター
星6/炎属性/獣戦士族/攻2200/守2200
炎属性チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードがシンクロ召喚に成功した時、
デッキから炎属性・レベル3モンスター1体を特殊召喚できる。
また、このカードがシンクロ召喚に成功したターン、
自分はレベル5以上のモンスターを特殊召喚できない。
要求了炎属性调整,在炎星卡组里面,调整部分借由张天师承担。非调整部分没有限制,可以利用其他优秀的怪物,包括泛用备牌雪人等。同调召唤成功时可以拖卡组的三星炎属性。和菫鸡有不错的配合度。限制是回合内五星以上怪物的特招。同样是残存效果,特招被无效不适用。

炎王の急襲

通常魔法
相手フィールド上にモンスターが存在し、
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合に発動できる。
デッキから炎属性の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、
エンドフェイズ時に破壊される。
「炎王の急襲」は1ターンに1枚しか発動できない。
电子龙的条件,这个发动条件成为最大的限制点。大范围的卡组拖怪,效果被无效化,结束时破坏。是不错的展开辅助,配合具有遗言性质的清渡鸦可以规避风险。

必备卡还包括天玑天枢等,在我上一篇文里面有部分吐槽,这里不赘述了。
献上示例卡组
环境20120901

也有人把这套叫张天向炎星或者R3型炎星

T1的展开主要围绕天枢,通过两次召唤出马信是常见的展开,之后出菫鸡搜索后换出天璇,此时一般可以获得三四枚卡差,这是比较理想的情况。手牌不好的话推荐盖伏检索或者实在什么都没有就出熊志或者菫鸡+坑。如果后手有急袭的话也可以考虑不出怪。为什么要单独说T1的展开,因为这个卡组因受到天师马信菫鸡天玑等各种限制,重在每波展开获取卡差,一波能力被各种限制了,这也是不用壶的一个原因,壶限制的潜在收益是不能接受的。这个卡组T1能展开的几率还是不小的,此时可以避免对方的陷阱干扰,是很好的展开时机,不要顾忌不能攻击而放弃展开。所以在配置上,有助于上手展开的卡片都满上了。

之后的展开中炎王的急袭是个不错的突破点。以下单卡吐槽:

鹰荣,被对方破坏场合的搜索,支援同调方面不如清渡鸦,但后面一个效果还是非常赞的,尤其适合张天拖菫鸡,马信拖鹰荣的节奏。此时马信的攻击力可以达到最低2800.当然,一般来说是不很喜欢看到鹰荣上手的╮(╯▽╰)╭

熊志,优秀的下级解场和赚卡能力,便于被搜索,在这套卡组里面主要充当了第二次召唤的填补内容,因为天师combo成型后只需要一次召唤权就可以完成,此时第二次召唤权给熊志以期待战阶的卡差是常见的。消耗战表现亦不错。和急袭狼吠等配合宋虎可能。因为触发条件是给予战伤,所以和天璇也有不错的配合度。缺点是在没有炎舞的情况下难以打开局面。

搜什么的问题:这套卡组在开局或者手卡展开要件、续航指标齐备的情况,有时会遇到菫鸡或者天玑搜卡的情况,这时就要看情况决定了,这套卡组有三星和四星两条路走,两者的连接点并不算多。在一方面要件缺少过多或者额外资源耗尽的情况下,果断走可以另一条路吧。

精操,这算的上是个嘈点吧,主要用于解场,对付一些卡组好用,对付另一些卡组废柴。换备牌时视情况换掉。

急袭,复数上手略痛苦,不过是个不错的辅助展开点还是满上了,增加了卡组的抗压能力。毕竟风下的少,相应的展开手段就要增加。

天璇天玑要满的,不论是方便出马信还是发挥熊志的效果,都有不错的帮助,天玑更是在第一次通招踩坑后提供了展开的可能。至于天璇,可以被宋虎和菫鸡拖出,提供+1000的身高和300的光环效果。需要注意的是天璇前段效果属于残存效果,在适用后,不会因为此卡离场或者怪物受到了圣枪等的作用而不适用。至于天权,受发动时机所限,我的观点是最多下一个。

防御陷阱方面,应以召唤反应型为主,毕竟打过来有伤判坑,主阶干扰更加注重。幽闭和圣防的选择上,个人倾向于前者,因为后者经常使对面的怪物全灭,而不是除去主要想除去的怪物,这样后手接急袭的可能性也降低了。同时在除去类型上,ub也有自己的优势。

额外方面,马信2晁狮1的配置,有时候会有不够用的情况,不过根据win more原则,在使用了两次马信的情况下,优势应该还是有的,应更加关注无法出马信的局,加强额外卡位的利用,而不是在优势局打开更大的优势。这一点是偏竞技的考虑了,对于fun卡组来说,win better理念也是很常见的。况且在不得已情况下,还可以通过晁狮回收马信续航。晁狮的效果有必要说明一下,他的负面效果属于残存效果,可以在先使用了该卡片之后发动回收效果,未能回收的情况下不适用负面效果。所以在展开后出晁狮保证续航也是常见的。

额外还可以投入天狼王,种族支持张天师,因为没有马信的负面效果,所以可以在出了天狼王之后出马信,增加部分展开度,同时,天狼王在身高上也有优势,破坏后的效果也是可圈可点的。

这套比较忌惮大杀器,大风暴,黑洞,激流,圣防基本上都能让对手赚卡。相应的对策是星路,可以考虑投入,不过额外要损失一个卡位。

这段时间一直在挖掘这套卡组的竞技实力,发现还是不错的,谨慎估计xpg上应该很快会有相应的上位记录了。




12/02/2012

炎星的小系统开发

炎星是803登场的一个系列,捏他水浒传,拥有不错的竞技实力的卡组。本文主要开发炎星的系列卡片作为别的卡组的外挂潜力。先看看核心的卡片吧。

炎舞-「天璣」

永続魔法
このカードの発動時に、
デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。
「炎舞-「天璣」」は1ターンに1枚しか発動できない。
可以搜索4星以下兽战士族怪兽并强化其攻击力,适合一些下级兽战士族卡带动节奏的卡组。

炎舞-「天枢」

永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えて獣戦士族モンスター1体を召喚できる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。
可以增加兽战士族怪兽的通召权并强化其攻击力,适合一些兽战士下级通招带动节奏的卡组。

暗炎星-ユウシ

効果モンスター
星4/炎属性/獣戦士族/攻1600/守1200
1ターンに1度、このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、
デッキから「炎舞」と名のついた魔法カード1枚を選んで自分フィールド上にセットできる。
また、1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
フィールド上のモンスター1体を選択して破壊する。
非常优秀的兽战士下级,拥有除去怪兽和搜索炎舞魔法的能力。给予战伤的触发条件非常低,同时支持宋虎的出场。


炎舞-「天璇」

永続罠
このカードの発動時に、自分フィールド上の獣戦士族モンスター1体を選択する。
選択したモンスターの攻撃力はエンドフェイズ時まで700ポイントアップする。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
无直接赚卡能力不过本身有作为伤判坑和易被检索的特点,和熊志配合度不错,可以投入。

示例卡组:
外挂了炎星小系统,增加了下级的除去能力和核心卡的搜索实力,玩法丰富,亦有不错的展开力和不错的可玩度。

11/22/2012

MC环境采风,HB最街称号get!

自从萌卡复活以来,我变萌生了这个想法,想看看萌卡环境大家都在用什么样的卡组打match呢。于是自本月20121115日始,我有空就会c个比赛房,守株待兔,顺便统计下卡组类型&胜负逃,今天刚好百局达成,贴下统计结果吧。
看看大家都拿着什么样的卡组进来的吧:

デッキ 使用数 対戦相手がサレンダー&逃れ&リンク切れ 注釈
未知デッキ 11 10 1
HB 10 7 3
魔導 5 2 4 1
六武衆 4 4
ラヴァル 3 1 3
サンダー 3 2 1
ガジェット 3 2 1
ヘイズ 3 2 1
ランク5 3 2 2 1
暗黒界 3 1 2 1
ライトロード 3 2 1
機皇 2 2
ゼンマイ 2 2
カオスパイパー 2 1 1
アンデッド 2 1 1
シンクロン 2 1 2
ZW 2 2
海皇水精鱗 2 1 2
カオスドラゴン 2 2
神光 1 1
ラビットヴェルズ 1 1
ジェムナイト 1 1
チェーンバーンビート 1 1
デッキ破壊 1 1 1
リモーラシーラカンス 1 1 1
炎星 1 1
ガスタ 1 1
ユベル 1 1
マドルチェ 1 1
魔力カウンター 1 1 1
セイクリッド 1 1
スキドレ 1 1 1
TG 1 1
ヴォルカニック 1 1
ラギア 1 1
植物 1 1
カウンター天使 1 1
ドラグニティ 1 1
偽骸神龍 1 1
オジャマ 1 1
BF 1 1 1
宝玉獣 1 1 1
ライトレイ 1 1
Sin 1 1
デブリダンディ 1 1
ロイド 1 1
反射ダメージ 1 1
エクゾディア 1 1
ハイランク 1 1
1 1 1
巨神鳥 1 1
先史遺産 1 1


几点说明:
我使用各种各样的卡组迎击,包括薰风、代行、次元beat、遗式、剑斗、永火、星圣、发条、光道、雷电等,当然构筑上都偏向于竞技。经过长时间的训练,我现在基本可以做到10s内更换备牌。
未知デッキ是指在游戏结束时我未能辨别对方卡组类型的情况,其中包含了大量断开连接的情况。胜负已分的情况下我会记录胜负,但意义有限。
胜负记录的是match的胜负盘数,而非比分,后者的意义非常有限所以未进行记录。胜负的是指我的胜负,而非对方玩家的胜负。如HB,胜7负3指的是我在对抗HB卡组时,拿下7成胜率。只要是胜负已定,不论是否坚持到最后一击,我都会记录下。
另外,未知原因的游戏中断我也会记录下来,其中有些是网络原因造成的,当然也有很多情况属于对方玩家的强行退出,亦或表明了在五回合内的投降。其中胜负已分的情况我会记录结果。

11/18/2012

由猜拳局想到的--浅谈OCG中先攻优势

      对于经常关注竞技环境的朋友来说,在观看战报时不难发现大量的OXO或者XOX局,这种局我给他定名为“猜拳局”,即猜拳的结果较大程度上影响了match的结果。与许多侧重讲述更换备牌等比赛技巧的文章不同,本文主要分析为何game1的先攻权是如此重要的。
    让我们先来看看先攻和后攻的优劣吧

战斗:先攻的一方不可以进入战斗阶段,这意味着T1的展开收益中应刨去战斗伤害的部分和本可借由战斗产生的收益(剑斗兽的效果等)。对于许多展开型卡组来说(如10星遗式),T1的展开除了不可战斗的弊端外,还面临着对面场上无卡的窘境,此外还有T2被解场后续战无力之虞,对于这类卡组,是否应该T1站大怪还需斟酌;如果不选择T1站大怪,薄弱的防御则给对手T2形成较大OTK的机会;选择一种合理的T1防御方式成为此类卡组的一个课题。

干扰:对于先攻的玩家来说,在T1遭遇的对手的干扰的程度会相当低(常见的手札诱发包括丝袜群c),此时的展开不会遭到对手大杀器(激流圣防吊顶灯)的作用,不易损失卡差。所以对于一些卡组会形成相当大的先攻优势,如旧时的废二T1馆长开车,发条T1削5手,圣刻遗式T1削4站三M7.这些play都会使比赛在T1进入垃圾时间,又有可以接受的稳定性,与老K的原则背道而驰,先后遭到了制规。先攻玩家可以先摆下陷阱来防御,而后攻玩家的陷阱一般情况下最快在T3才能使用;当然,这也意味着先攻玩家手中的大风暴不能立刻投入使用,而且在布下防御时,摆两张以上会有被大风暴,损失卡差的可能,摆一张会有被旋风,损失场上优势的可能。对于一些卡组来说,先攻可以出真紫炎,自然兽,龙祖,神宣龙,色之等干扰力比较强的卡,那么后攻方卡组的正常运营就会多少受到影响,这种情况也是导致猜拳局的一个常见原因。

卡差:先攻玩家在自己的回合有一枚卡差优势,在对方回合卡差优势消失。对于消耗型的game来说,除去被限制了的第一回合,在奇数回合,回合玩家可以利用这一枚卡差优势来创造更多的手牌优势和场上优势,这也成为先攻优势的一个主要体现方面。因为后攻玩家在对方回合面对的是比自己更多卡片组成的combo,我想这也是为什么老K放出了大岚,放宽了激流和圣防的限制的一个原因吧,他希望更smart的play可以挽回一点后攻的劣势。对于非beatdown卡组来说,这一枚卡差也往往会让你更快的凑齐胜利的key。

通召权:通召权是很容易被忽视的一个点,有许多卡组是通召权带动节奏的,从旧时代的帝王卡组,到废品二重身,到机甲齿轮,再到发条风暴,许多卡组被无效了通召后,一波攻势都会大减。对于许多卡组来说,通召权就是卡差这种说法并不为过,齿轮的一次通召就是一枚卡差,暗黑界的一枚通召就是一只龙神,帝卡组的一次通召是有效的除去和打点的提升。想想前段时间滥街的壶-车-坑combo,想想T1雷海马,召姐姐后8对5的卡片优势。先攻玩家在自己回合拥有比对方多一次的通招记录,而这一优势一直持续到对方回合的通招,这意味着在防御上你也会有更多的优势。而这产生的结果可能就是比后攻玩家更强力的展开或者更顽强的防御。

小结,目前的环境下,对于大部分的卡组,大部分的比赛,先攻优势都是存在的,练好猜拳,你会在比赛中做得更好!

11/17/2012

ygocore,1.02F.0更新

今天作者更新了新的版本,补充了803的一些卡片,修正了一些bug,不过遗憾的是卡组检查bug依旧存在,我的尼特特化可以着手测评了!

目前我发现1.02F.0的bug:
①一对一在自己卡组、手牌仅有手牌的一张一星怪兽时,可以支付那一只一星怪兽发动,处理时不发。而根据空发规则,这样的发动不被允许的。
②电光千鸟和R6的阳炎兽的效果被设定为了不取对象效果

11/16/2012

ygocore卡组检查bug

适用于1.02E.1及之前版本
ygocore所用ydk文件,即卡组文件是用八位卡密进行编辑的格式如下

#created by ...
#main
……
……
#extra
……
……
!side
……
在对战前的卡组检查环节并不会检查各部分是否会有不该存在的卡,比如主卡组是否出现额外卡组的卡。所以使用卡密对ydk文件进行相应编辑,可以使主卡组的卡片突破40枚的下限,比如下面这套卡组
把主卡组的枚数设定为5枚,令人惊讶的是,这套卡组是可以通过卡组检查环节的。即有效卡组。而且可以使玩家拥有100%埃及使者ftk的能力。
这本是个存在甚久但流传不广的bug,但是从近来的情况看,在利用此bug的玩家在急剧增加。
主卡组多出来的额外卡片会在额外卡组出现,使得额外卡组在决斗时超出15枚的限制
上述两项能力都会在决斗时产生极大的不平衡。
目前的情势已经变得比较糟糕,所以这个bug还是建议在下个版本时修正。
本文并不旨在传播bug,而希望玩家可以自律,同时在决斗开始前要观察对方玩家的主卡组和额外卡组数量。
----------------------------------------------
顺便提一个容易导致不公正行为的问题,match赛中,当打完一局时可以保存录像,通过分析录像可是知道对方的卡组构筑,进而指导更换备牌

11/14/2012

[测评]サンダー(混沌型雷电)

雷电一家是登场于VE07应募包的四星光属性怪兽群,配合强力支援卡雷海马,形成了一套以R4为主的战斗体系。这个系列从出现以来我便抱有了极高的兴趣,并进行了许多线上测试,实卡环境由于雷海马一卡难求,所以暂不作考虑。
积累了月余时间几百盘的测试,此番放出测评的原因一是谷歌网志开始支持https访问,给我的更博带来了不少方便,二是最近尝试了一些有意思的构筑(混沌型),希望给客官一些思路。
环境:20120901
Deck:
之前我的构筑为全光构筑,较好的利用了辉光子和欧米伽额外资源,投入了雷王并投入了较多的陷阱作为防御手段。但卡组变化少,耐玩度不如下面这套。
以下是这个卡组的构筑解析:
雷电一家及雷海马各三,父母是展开点,姐姐乃续航,雷海马提供赚卡手段。父母的效果配合姐姐可以伪一卡出R4;另外这卡组通招和不入连锁的特招比较多,对面手握的G点可能会觉得不是很好用。雷海马的负面作用和壶是重叠的,加之壶可以搜索卡组展开要件,所以壶也满上了。这里有个需要注意的地方,雷海马和壶的文字表述是有区别的,所以裁定上亦有区别。壶的发动被无效的回合,可以发第二枚壶;雷海马的发动被无效的回合,不可以发动第二只雷海马。
关于雷海马搜谁的问题,①海马搜海马通招海马,在手牌展开点比较足的情况下可以使用,看重的是海马1600的数值,尤其在有奈落等的保护下,可以期待下回合的展开;②海马搜姐姐召姐姐,兼顾了场上优势和手牌优势,是卡差最大的一种方式,不过孤单的姐姐在对手回合比较贫弱 ;③搜父母,在手卡缺乏展开点的时候,适宜使用,尤其在手卡有父母其中一张的情况下,搜另外一方两张,可以期待下回合的铺场。
雷海马和姐姐容易积累一些手牌优势,此时龙虾跳出来攻击力也会比较好看,作为普通的attacker或者雷王对策都很有力,此外,龙虾的调星特性也使得卡组更容易做出4*3,支持更多的变化和丰富的展开。
卡组拥有较多的搜索,并且输出点多存在于额外,所以现环境中较多的雷王比较头痛。
卡组的陷阱比较精简,这个配置是现在我比较喜欢的一种,姑且称之为除外型配置,配合三枚暗延迟,构成卡组的防御体系,另外也是不错的雷王对策。
因为卡组的运作比较惧怕魔陷干扰,相较而言,手坑并不会引起过多损失,所以卡组投入四风
召唤僧构成卡组五枚暗中的两枚,多余的风或者卡住的壶精操贪欲电池回收往往成为僧的饵料,这套卡组和僧的相性还算是不错的,可以解决第一只单四入墓的问题,可以解决姐姐无怪拿的问题,拖棱柱同调可以迅速铺平开辟出场的道路,拖诚实回手也是常见的策略。不过依然不得不正视僧所占据的通招点。
同样拥有出色能力的导游,由于占据了通招点和多余的额外,所以不被采用;雷王和卡组的连接点较少,也未被采用。
棱柱体拥有出色的打点的和调整的身份,并可以强化调出的白怪的攻击,在之前的一套雷电卡组中,我是投入三枚的,同时额外可以投入相应白怪,比较好用的有星尘废铁深红精神界恶魔等,与僧的相性尤佳。
单四有单卡r4的能力,属性优秀,而且可以拖手卡和墓地两方,所以卡住的几率不大,但是第一只单四无赚卡力,需与其他卡片配合使用。后期姐姐不断捞回单四也是消耗战利器。
投入了开辟而未投入混沌巫师,后者因为爆发力偏低,星数难以利用,数值偏低压场力不足,徒增卡手率而被放弃。
电池回收是难得的无副作用续航手段,配合雷电父母互拉可以轻松铺场。
这套卡组中你会发现贪欲的卡手率很低,两枚光叠欧米伽叠 M7叠迅雷就可满足条件,同时因为检索、展开是建立在大量消耗怪兽的情况下的,肥墓并不困难。额外投入的两枚翠玉也是消耗战用意。
蟑蠊在对抗某些卡组时确实会比较想用,但是其暗属性身份可以被剑击指挥和黑玉米号互换,限于卡位还是没有投入。
辉光子和欧米伽的数量各为2,投入一枚的时候确实往往发生不够用的情况,翠玉的话慢了半拍。
后期可能会有其它思路放出,敬请关注

11/12/2012

[旧事重提]特殊召唤怪兽时表示形式的选择时机

嘛,最近有人问起我这个问题来着,不如顺便说下。
特殊召唤怪兽的表示形式的选择时机在特殊召唤成功时,而非特殊召唤宣言时。
因而在对手放弃使用神之警告等卡片之前,不可决定怪兽的表示形式。
这可能与许多人的决斗习惯相悖,甚至TF系列也未按照此项处理。
这个bug我在ygocore较早的几个版本时就曾提交,不过一直未被开发人员采纳。

那么正确的特殊召唤流程是如何的呢?
特殊召唤时,怪物是不属于手牌和场上的,此时可以把怪物拿到怪兽区域的上方,并询问特招是否有效。如果并未被无效,那么选择一个表示形式出场。

你说这个技巧有何实用价值?
比如对面有古圣龙,而你要特招电子龙防御。此时对方使用神之警告,而你又使用了魔宫。因为古圣龙的能力值的下降,此时你可能会选择攻表特招。

相关Q&A:

Q.
「サイバー・ドラゴン」を自身の効果により特殊召喚しようとしたところ、相手が「昇天の黒角笛」を発動しました。
これに対し自分は「盗賊の七つ道具」を発動し、その結果「サイバー・ドラゴン」の特殊召喚は無効にされませんでした。
自分が「サイバー・ドラゴン」を攻撃表示で特殊召喚するか、守備表示で特殊召喚するかを明らかにするのは、「昇天の黒角笛」の発動タイミングの前ですか?
それとも、特殊召喚が無効にならないと決まったあとでどちらかを選択できますか?
A.
「サイバー・ドラゴン」を特殊召喚する場合において、あらかじめ「サイバー・ドラゴン」の表示形式を宣言する必要はありません。
また、相手が「昇天の黒角笛」を発動する前に「サイバー・ドラゴン」の表示形式を相手に宣言する必要もありません。




[测评]科技属(混沌型)

历史总是螺旋形的上升,一个优秀的系统总能在各个环境中找到自己的位置。TG系统自出现以来就被人们使用于各种卡组中,有万能挂之称。目前已经冲入过环境顶峰的有科技属代行天使和科技属齿轮。
随着其优秀的调整突击兵遭到限制,科技属的使用率已大不如前了。
笔者对TG系统一直非常有爱,曾经组过TG剑斗TG废二等许多TG相关卡组,这次为大家带来的是比较纯的构筑,投入了较多的陷阱,加入了些反环境因素。话不多说,步入正题。

环境:20120901
Deck:

顺便一提,萌卡经历了若干个月的沉寂,近日终于复活,目前封测中,旧用户可以登录体验,版本为0.7.8。
这套东西在信景和萌卡上测试了百局左右,胜率比想象中的高一些。以下照旧对构筑进行说明。
科技属怪兽10枚,为卡组主题,均有相互检索能力。其中电子化魔术师和犀牛为CP,突击兵和狼人为CP。额外放了三种科技属的怪兽,各具特点,其中奇妙魔术师数量1-2比较合适,仅下一在对应某些卡组时显得捉襟见肘。强力角斗士的穿防和抽卡效果都不错。实战中使用图书馆的情况并不多,正在考虑是不是再换一只奇妙进去。此三者可以配合TG强转挽回被除去的损失。
开辟系两枚,光暗下级若干,雷王和电子龙要根据对手的情况决定数量,目前的大环境,雷王还是比较好用的,主卡组推荐雷王1-2,当然,如果是先攻可以多换点上来;电子龙则作为机械系卡组的meta手段之一。当然,在通招不是非常紧张的这套卡组中,导游的相性也是很不错的,可以触发手上多余的狼人,没有投入的原因是R3怪并没有那么多十分切合主题的,而且开了技抽后比较乏力。
精操和TG强转渗透着TG卡组不变的NTR精神。两者都具有可贵的里侧夺取能力,且当回合可以改变表示形式。后者是freechain,2速可以构成不错的干扰和回避除去的手段,但需要注意的是要求交换自己表侧的科技属,而且如果对方使用强脱则会损失卡差。
TGdrow和贪欲各一以免卡组资源过快耗尽。
坑的配置比较随意,特别之处在于投入了三枚星路,也是出于对消耗战的信心。
技抽这种东西是非常不愿意看到复数上手的,而且和卡组本身的相性并不十分高,所以个人建议根据各自环境选择1-2。
当然TG的构筑多种多样,幻角技抽8864流,那种构筑就推荐多下点技抽了。
你问我为什么没风?习惯了坑的博弈的我更愿意去合理踩坑而不是破坑了,况且TG这种死缠烂打型的卡组对坑的抗性也算是有一些的。不过G2G3还是推荐换入一些风,以对应对方可能投入的次元和群雄御前。
大宇宙死一家?基本认同吧,不过确实有顶着裂缝和某猪猡卡组打消耗最终获胜的情况,真遇上了只能硬着头皮出奇妙了。另外王触和雷王都是大敌
墓呼不论是配合墓地效果还是复活开辟系列,都有不错的效果。
QQ壶?卡组没有那么重要的key,没有上手后很糟糕的东西,而且不愿意在坑的博弈中透露过多信息;不过QQ壶并不影响卡组运作,投入也是合理的。
除了我列出的额外,还有些是在实战中有时会想去出的东西:
奥金,古圣龙,硬邦邦,迅雷,昴星团,火山恐龙,自然鳞木龙。
限于卡位,就选了最常用的,6星中选择了就算jc在场也能顺利使用效果而且打点和属性(暗)都不错的天狼王,由于是线上的卡组所以卡价方面就不用考虑那么多了。

小结:这套卡组的可玩之处除了NTR之外还在于这个卡组的反环境。环境中较多丝袜,群c对上这套卡组发挥空间极小。环境中不少的大杀器使得星路的触发几率并不低,一旦成功变具有决胜的机会。环境中较多的龙虾冥府,对上这套也并不能发挥多大功效

[概念堆]尼特姬伪特化卡组

803(CBLZ)的消息不胫而走,除了R4双璧之外,这只萌萌的尼特也备受瞩目。作为炼金妹子的妹妹(亦或姐姐?),实用度是前者无法企及的,各种意义上来讲。


《シャイニート・マジシャン》 

エクシーズ・効果モンスター
ランク1/光属性/魔法使い族/攻 200/守2100
レベル1モンスター×2
このカードは1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。
また、このカードを対象とする魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時、
このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

奇妙的卡名,史无前例的1*2黑怪,颇具魅力的效果。那么究竟这只尼特的魅力何在呢?
光属性,可以支持开辟系列和明光系列。魔法使用族,可以配合神奇魔杖和魔里使用;2100的def,这是个一般下级无法超越的高度,至少目前比较常见的光斩和电子龙不会消耗掉他的一次战斗耐性。一回合一次不会被战斗破坏和对象抗性,是非常优秀的壁,许多boss都拿她没辙,主宰,开辟系列,暗武装,昴星团,M7,黑玉米,恐龙狼等。
常见魔陷里面可以轻松除去她的有黑洞,激流等
尼特并不能成为一个制胜手段所以题为伪特化,围绕尼特而构成的卡组也往往偏于fundeck。
由于尼特的作用往往在于抵御对方的攻击为自己争取时间,所以对于非beatdown类卡组异常无力。
那么看看如何才能以较少的代价完成尼特的出场呢,金华猫,邪恶之棘,黄泉,偷腥进入守备范围。

示例卡堆,无示范作用,无测试,可期待的测评稍后放出。


尼特姬本身是光,还常常可以防止消战除外,所以投入混沌系统以补充战力是个不错的选择
金华猫吹笛引擎,配合各种手坑。
这个引擎很容易积累手札优势,所以亦可以考虑增加些下级战力,如雷王光斩电子龙导游等。
多怪魔杂型,但是堆墓收益显低,可以考虑和三猎犬一光团互换,以增加抗压能力
偷腥可以尝试,配合龙虾或者贝斯或者抓来的对方的高星怪,可以无损出尼特,当然如何让两只偷腥落墓是个课题╮(╯▽╰)╭
尼特姬配合些高效陷阱可以更好的防御,增加消耗能力。至于陷阱的数量,以5枚内为宜
我这套由于投入了龙虾吹笛魔杂黄泉等,所以精简了陷阱。
推荐的陷阱:神之警告,奈落,幽闭

相关卡片还没有更新完全,所以额外先不贴了。
缺陷:战力匮乏,展开力差,通招吃紧,解场一般,进攻性贫弱
目前思路还比较闭塞,未来党无多少实践,竞技性微
相关更新敬请期待


11/04/2012

「リカ」12话更新

里香》这部更新速度实在是不敢恭维,导致被我一度搁置,看到更新眼泪都落下来了
在新鲜出炉的12话中,剧情开始出现些实质性进展,不做过多剧透,强烈推荐一下。

10/16/2012

谷歌网志服务开始支持https访问了

喵的博客又可以正常更新了,前段时间因为网络的原因没办法更文,这段时间会多写些东西了

6/22/2012

于是这周日就滚蛋了

离开了原生v6通道不知道还可不可以正常更博
好吧其实在性浪筹划了个人weibo,算是一种妥协物吧
reader share改版后twi也几乎是荒废状态
不想那么多了,临行赶上绵绵细雨,话很多,放心底好了

5/25/2012

代行神光

受到31表的打压,代行的作战能力已经大不如前了,在考虑重新构筑的过程中神光进入了我的视野,经过一番测试便诞生了如下卡组。
环境20120301
无冷门卡,不做文字版了。
天使族是和permission这种流派渊源甚深的种族,站在宣告者系列顶峰的仪式怪物神光之宣告者便是这套牌组的key。依旧先是单卡介绍。


神光の宣告者/Herald of Perfection
儀式·効果モンスター
星6/光属性/天使族/攻1800/守2800
「宣告者の預言」により降臨。
手札から天使族モンスター1体を墓地へ送って発動する。
相手が発動した効果モンスターの効果·魔法·罠カードの発動を無効にし破壊する。

拥有不合格的攻击力和现环境下不合格的守备力(笑)。红魔,酸液,开辟……
因为打点一般,所以在考虑制胜方法的过程中衍生出多种类似自闭的打法。波动加农,倒计时,v加盘等。本例辅助代行系统打beatdown。

需要仪式召唤,解除苏生限制后可以苏生(归还)。
可以连锁魔陷卡片的发动,但对魔陷效果的发动无力。
同chain可以复数发动,所以子弹多的情况下还是比较有压制力的。
怕次元环境,怕三速,怕自排,怕超融,怕永续效果,怕身高大于2800的。

以下解释下构筑思路
首先保证神光迅速登场,所以相性不错的天空侠系列都满上了,本身有都可以做子弹,偶尔可以作为下级打点。仪式的准备满和4枚仪式魔法的配置,相对密度比较高。
其次应保证足够的天使族怪物,以便经得起消耗。10枚代行系统+4、6星凡骨配合高仪。
三眼可以搜到不少key,又是同调一把好手。
总体讲东西放的有些杂了,几乎没有什么压缩卡组,也算沿袭了我以往的构筑风格吧= =
主宰大克和上手的凡骨偶尔卡,所以满了朱光,逆风用用偶尔破发,好吧在ygo中谈破发能力也是近来一个趋势。
壶?虽然卡组有很多上手很糟糕和需要急切上手的东西,但是回合内不可特招的点还是没法忍。
王触?环境问题没有投入,不过是side好物。
成金?beatdown卡组虽然偏lock向但还是不愿投入成金魔贿等物。
神宣?嘛其实相性不错的卡,可以投入,也可以和狡猾落穴互换……
EX嘈点还是挺多的,总之不解释了……懒死我了

操作上,一般喜欢在保证神光生存的情况下伺机一回杀,如果手卡一般的话喜欢把爆发期往后拖,毕竟在构筑上倾向于打消耗战。总之在熟悉了对方的战斗方式后还是有不少操作空间的。

实战对甲虫和圣刻一回战中胜率还是挺高的,打英雄有点吃力但也能五五开。圣刻遗式有个自排比较难搞,索性打点一般。卡手界嘛,要注意门+龙神可以达到3000的身高。同调卡组防红魔,超量卡组防酸液(近来剑击指挥这个点也比较头疼),混沌卡组防开辟,好吧其实是废话。总之发挥的余地还是跟对方的卡组类型关系比较大。

5/14/2012

偶尔来一发没朋友的?

最近ygocore1.028.0版本增加了tag战功能!迅速吸引了大量的人气,也吸引了大量新手小白
组队战发现老I比较容易实现个人价值,玩了许多局,意外的发现胜率不错,也使得我有信心把卡组发出来。这卡组的口号就是“专注一回杀20年,因为专注,所以专业”

话说回来,这个卡组还是很讲究容错率的,到处都是换卡(赚卡)combo,但是combo部件不齐的情况下是否可以有打开局面的牌?除了安定感十足的10枚稳定抽率,剩下的部分构筑思路是值得思考的部分。



为什么不下召唤僧?实战发现使用召唤僧呼出王立来之后还可以集齐部件的几率很低,因为损失初期非常重要的一枚魔法卡!所以干脆不下召唤僧期待用抽率解决。
为什么不下神奇魔杖?后期可以抽掉王立换2牌,但是这卡组真正可以打到后期就完全不差与那两张牌,如何度过前期才是关键。
为何不打手断暗量回收流?手断亏卡,且帮对面抽率会导致这个卡组的天敌---効遮的更快上手。
为何采用6竹光配置?之前有尝试3黄金2折断的配置,感觉达成率不高,故下满,6换6不赚卡单赚一个稳定性。
为何抽率部分不采用2D抽1暗抽3DH的配置。首先和白石白龙的赚卡combo比,这边的优先级要低,其次同为非赚卡combo,竹光系统全是魔法,更符合卡组主题,或者说可以提供更多的魔力点数。另外卡位问题,最终舍弃这部分抽率。
为何不投入魔都?魔都更适合持久战,对于专注于一回杀的这套卡组,不考虑发动魔都这张卡本身所提供的一点魔力点,魔都所能做的仅仅是帮助王立抽一张牌,实质是1换1。而且此卡配合度相当成问题,初期抽到非常乏力。

和dota类似,把握了细节更容易制胜,此卡组抽上手的“废卡”很少,仅仅包括2张多余的王立和1张多余的白龙,所以操牌技巧显得格外关键。
可能的话尽量在T1或T2尝试otk,拖延不利。
这个卡组很忌讳卡通名复数上手的,所以在使用抽率时应先使用抽一卡的,没有抽一卡的牌之后再使用抽两卡的。
一时休战的使用优先级应放低,还是那句话,帮对方抽率就怕効遮。不过实在打不开局面可以用来苟一回合……多一张手牌多两分胜率!前期的一手绝对可以引发蝴蝶效应。
无之炼狱是背水一战,发了之后就必须要回合内完成比赛。


和前一段时间玩的大西洲ftk卡组一样,这卡组玩多了很容易有瓶颈感,挥之不去,加之卡组变化单一,combo乏味,竞技性低,所以耐玩度很低,偶尔玩之可怡情,久玩伤身无朋友。

5/12/2012

战斗破坏相关裁定

本文主要讨论YGO效果中包含了“这张卡战斗破坏对方怪兽时(场合),XXXXX”或相似描述的效果。对于“战破送墓”效果,由于裁定较为一致,不予讨论。

一般而言,包含了战破效果的怪兽(魔陷)的是伤害步骤发动(适用)其效果的。但是其具体发动(适用)时点有用差异,这些差异往往不可以仅仅从文字表述中得知。下面分类讨论。

1冥界的魔王 哈·迪斯类
永续效果,所以易知相杀不发,适用时点为战斗破坏确定时点(伤害计算时),与混黑同。另外,硬邦邦类带破效果代替战破的场合也是此时点适用。雷电娘娘,巨大平庸鬼等若未被战斗破坏则在此时点破坏。投石区在这个时点适用其效果。

2开辟类
俗称龙虾点,即给予战斗伤害的时点。多为诱发效果,常见的例子为开辟,人鱼幽灵等,相杀则不可发动,对于人鱼幽灵,效果的发动和适用不在同一时间点,效果发动后因雷光雪人等破坏导致不在场效果依然适用,这里体现了永续效果和诱发效果的区别。

3圣导骑士 伊什扎克类
诱发效果,发动时点与反转效果同,相杀依然发动。

4瓜巴龙类
在伤害步骤最后发动,与遗言怪时点同,瓜巴龙相杀可以发动,另外瓜巴龙相杀而发动的场合,视为在场上发动的效果,这一点应与遗言类相区别。瓜巴龙虽然发动时点靠后,但是就算在发动时点前被雷光或者异女干掉依然可以发动效果,非常强。
另举几例此时点发动的卡片
见习魔术师,奇妙魔术师等遗言怪兽。
水卜之魔导书,任意效果,相杀可以发动
銀嶺の巨神,任意效果,相杀不可发动(估计是因为在效果发动的时点不视为持有xyz素材)。







5/05/2012

爽目的桌面纯色

色调226
饱和度96
亮度97

或者

红145
绿62
蓝92

4/27/2012

另类门hero

又是来自深夜的更新,51长假即将来临,今天(恩我没说错)还要补周一的课……
思路来源于友人暗酱说打算玩永生炮,我想了想,永生炮思路太老了,既不时髦也不强,于是经过一番精心测试诞生了下面这套“Hero Burn Beat” 简称黑棒棒卡组(欸?
环境:20120301
卡组:


融合之门
只要这张卡在场上存在,可以代替「融合」魔法卡来使用融合召唤。这个情况融合素材的怪兽不送去墓地并从游戏中除外。

嘛,这是一套融合向的(英雄?)卡组,融合之门可以免去融合魔法卡的使用,即完成融合召唤只需要投入相应的融合素材即可。代价是素材直接除外。

--
连锁素材
这张卡的发动回合进行融合召唤的场合,可以把融合怪兽卡决定的怪兽从自己的手卡·卡组·场上·墓地选择并从游戏中除外,把这些作为融合素材。这张卡发动的回合不能攻击,这个效果融合召唤的怪兽在结束阶段时破坏。

提到融合之门不得不提一下他的好基友,就是连锁素材。这张卡可以使回合内的融合召唤的素材使用范围变大,最厉害的就是可以墓地融合和卡组融合。换句话说他可以免去回合内原本需要在手卡或者场上的融合素材的需要。连锁素材可以支援的融合召唤非常广泛,除了简易融合和未来融合等与此卡效果有悖的融合召唤,几乎所有的融合召唤的素材都扩大到了手卡·卡组·场上·墓地。另外超融合的裁定是:如果超融合要使用融合之门的效果,那么将不再可以使用对方场上的怪兽作为融合素材;平行世界融合能否使用此卡效果还在调整中。连锁素材配合融合之门简直imba之极,相当于融合召唤所需的融合魔法卡和素材怪兽都不需要了。回合内(无限?)白出怪。代价是素材除外(与门的代价重叠)和攻击限制且回合结束破坏。现行ygocore版本(1.026.0)发动了这张卡的回合非连锁素材出的怪兽可以进行攻击,应为bug(着实爽了一阵啊,羞愧)。这里需要注意的一点就是使用连锁素材的回合你的融合召唤也可以不使用连锁素材的效果(比如只用门的效果融合召唤),这样出来的怪兽回合结束不被破坏。您问为什么无限二字打上问号?因为“素材门(マテリアルゲート)”一开,那么卡组资源和额外资源就成为瓶颈,如何突破这层瓶颈?就要介绍下面这位英雄了。


--
元素英雄 永生侠
效果:融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 黏土侠」+「元素英雄 水泡侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡的属性也同时当作「风」「水」「炎」「地」使用。这张卡融合召唤成功时,从游戏中除外的全部卡回到持有者的卡组,并洗切卡组。对方场上每存在1只和这张卡相同属性的怪兽,这张卡攻击力上升300。

4块白板融合出来的英雄,什么你说水泡不是白板?在这套HBB中水泡的效果八成是没机会发的。永生侠融合召唤成功时,从游戏中除外的全部卡回到持有者的卡组,可以回收卡组资源和额外资源,那么上面提到的瓶颈也可突破,具体循环方法是:
1,使用“素材门”出想出的额外,用想用的效果
2,出永生侠回收
3,继续出想出的额外,用想用的效果
4,用连锁素材效果将永生除外(hero泛用融合)
5,出永生2号机,回收永生1号等
loop达成。

关于四白板的投入,我的选择是投入两套。为何一套不行?严格的说并不是不可以的,不过实战中容易遇到各种意外,比如水泡被连锁除外?比如黏土被邪帝?另外,出永生后被効遮?关于効遮,这里有几句话写给对手。对于我这套构筑,効遮第一只永生侠是无法打断我的loop的,因为素材有两套。如果选择効遮第二只永生侠,我无法达成loop,但是我可以多出一套怪,因为第一只永生回收了第一套素材,让我多出这一套怪那么就不一定有你的命咯。投入两套白板还有一个原因。实战中素材门的combo不是那么容易达成的,融合之门由于是场地魔法,有更高的几率可以拿到,那么当连锁素材没有上手时,我这套牌多数还是普通的门hero的运行模式(2卡1大怪模式)。往往会有永生素材怪兽的除外(出零度或者大龙卷居多),这样我还可以期待用第二套素材挽救一下。其实闪光侠也可以挽救一下,不过卡组没光暗,期待超融不怎么靠谱,但实战中还真这么挽救过……另外永生是光属性,用连锁素材的效果破坏的时候也可以回收(开了素材门还有回合结束阶段?好吐槽!)当然,四个白板除了用门融掉以外还可以当超融合的底子和支付。

--
接下来介绍下两只burn相关的融合怪兽。说道burn效果的额外,除了起爆兽和不死鸟,还有D终,R10巨炮,R3的工口鲨等等,配合“素材门”的玩法也是不拘一格,有喜闻乐见的店长视频,有新阿姆斯特朗炫风喷射阿姆斯特朗炮,有抽率型高速一回杀,都倾向于特化素材门的combo,笔者倾向于使卡组在素材门之外亦可以找到不错的战斗力,从额外的构成来看,烫血部分也尽量做到十分精简。

起爆兽 火神炮龙
效果:融合:机械族怪兽+炎族怪兽。这张卡融合召唤成功时,选择对方场上存在的1只怪兽才能发动。选择的对方怪兽和这张卡破坏送去墓地。那之后,给予对方基本分送去墓地的对方怪兽的攻击力数值的伤害。

有人肉破坏轮之称,可以破坏里侧的怪兽并给与伤害,目标攻击力在墓地计算,这一点与永火死亡龙不同,后者也可以破坏里侧怪兽但是并不给与伤害。为融合召唤成功时的诱发效果,就算被连锁奈落或者激流之类的卡依然可以除去指定的怪物(烧血效果不处理)。“素材门”达成后可以免费炸光对面的怪,就算单用门的效果出也是不错的解场+削血。在笔者这套卡组中甚至有望超融合出(对面卡组类型适宜的话),火山女王吞掉难缠怪之后再一个超融合,嘛那是后话。

重爆击禽 炸弹不死魔鸟
效果:融合:机械族怪兽+炎族怪兽。自己的主要阶段时,可以给予对方基本分场上存在的卡每1张300分伤害。这个效果发动的回合这张卡不能攻击。这个效果1回合只能使用1次。

非常不错的削血效果,loop意义所在,负面效果被连锁素材完美叠加,不用连锁素材效果出的话也可当高攻打手。另外以上两卡的属性也非常便宜,分别可作为对方的融合素材,在“素材门”达成时可以方便的除外继而回收。出场顺序随机应变笔者就不作赘言了。两者总和投入了三枚(其实因为新星主的存在各投入一枚也是足够的),保证了otk的流畅性。

--
由于起爆兽和不死鸟都需要炎族+机械族,故在构筑上作如下考虑。

齿车5卡系统,在场地型卡组中相性不错,为何不是两巨龙或者单用一巨龙,这个其实并无定论,钟爱工兵也有笔者自身的原因。5星,有齿车街时可以直接拍下来,破后场效果在自身永续效果适用时间范围内,较为安全。工兵和巨龙上手都可以支付掉或者当融合子弹。
关于融合之门和齿车街何时拍出来的问题想要谈谈自己的心得:
1齿车街盖着出场可以防止被旋风卡点,可以等待时机挤对方场地
2齿车街正面出场可以使对方发场地和大岚时有所忌惮。
3融合之门往往在需要使用融合效果的时候拍出来,当然关键时候压齿车出巨龙也是基本用法,但是之后上手齿车街会比较囧。能省则省,相对的,齿车连压就没有这么多顾虑了。在成功发了连锁素材之后,场传只搜门就好了,因为你完全不需要那3000攻的打手,多一枚的融合之门往往就可以耗掉对面的风,完成combo。

火山女王,女王名炎族(喂喂…适可而止吧),神除去之一,非卡组主题也和主题并无多少相性,投入她完全是想维护5炎5机械的对称美。不过炎族就这么贫弱有什么办法呢?不投入她完全不影响卡组的任何运行。目前还没有想到什么好的互换。丧失通召权需要注意。

抽卡汽车,机械族抽率,搜key,卡片本身有些被动但使用起来并不那么无脑,有时候抽两张还不如融个不死鸟打一拳来的实在。可以投入电子龙互换。

炽热侠,EH名炎族怪兽,单卡出场1800atk,herobeat主力之一,融合能力亦不俗,除了永生,我额外的怪他都能出。

天空侠,酱油角色,去掉它我一点都不觉得可惜,有时候破后效果更值得期待一下。龙卷侠可能。

变形壶,滤手搜key,面对大后场型卡组往往并不回,但有时就算亏卡也可以用“素材门”扳回战局,而且往往是决胜的。

超融合,herobeat优质除去,什么你说亏手?各种扔垃圾表示无压力。对方回合配合连锁素材可以卡组融起爆兽除去(这里需要注意避免错点要因)。虽然这combo既不回又满载着空想性,但技术上可行。

神宣,8000血宣旋风神马的还是慎之慎之……

以后更新的游戏王相关的卡组测评我都会发一份到论坛,试试效果,顺便支持下刚刚起步的论坛。

4/25/2012

一陣の烈風に雅を感じ取ろう

今宵第四篇卡组测评吧。标题简直中二,嘛这也算一种论坛病,好像标题不抢眼就没人愿意看一样。其实从SEO的角度来讲……(被拖走

主题先卖个关子,客官不妨猜猜看,猜对无奖。
有点疲了,滚床去了。有空更新。

基丫基丫 齿轮齿轮试做

嘛,今宵第三篇了,801消息放出之后,我就觉得齿轮齿轮铠甲人和黑怪效果和属性很不错。顺便近日也看得到上位卡组了。于是发布自用齿轮齿轮,嘛实战许久其实还是有不错强度的。不过玩法略显单调了,耐玩度不足,期待新战术。


构筑和龙王otk十分接近,估计要被喷无脑构筑了。不过还是有一些东东要解释说明的。

齿轮系统12怪,铠甲人和Mk-2是赚卡主力;武库人和加速人是加速+超量主力。不过Mk-2的星数和齿轮齿轮系统不合拍,出场赚1但是3星不是很好叠,此时就要鸟人来帮忙了,冰龙或者R3都很方便,伪1卡出。Mk-2一般是要首选被齿轮齿巨人搜索的,因为Mk-2不限制拖同名卡,如果墓地有Mk-2那么单卡R3不是梦;另外Mk-2还可以从手牌拖,亏卡展开也是可以的。开局武库人一般出铠甲人,然后盖起来赚卡,而且堆一墓地,加速人可以放心出,不担心亏卡。Mk-2也有了对象了不是。

另外说说鸟人吧,真的是个不错的外挂,机械族可以被齿轮齿巨人检索+回收,配合加速人超展开,和Mk-2搅基。等
再说说卡片汽车,壶车坑combo不做赘述,另外这货也是机械族,想补手的话可以搜它,但实战中手牌数往往不是瓶颈,所以一般不搜这货。。。。

齿轮齿巨人X简直就是个赚卡集合体,出场可搜一个机械,范围很大,素材也宽,齿轮齿轮卡组以外也可期待有不错表现。自身不带齿轮齿轮名,这一点要注意,加速人跳不出的。数值残念庆幸的是有个小遗言效果,离场效果算得上强脱抗性吧(什么?你说c2强脱QAQ)。但是遗言效果限3星以下,而且会被卡时点,同样会被卡时点的还有加速人,c2激流神马的真可怕。

总体而言,下级有优秀的作战能力,展开%解场多依靠额外,怨念车胎。

白骨之路+暗化白骨

更新两套最近玩的白骨。一套光暗的一套暗化的,都是不错的fundeck

ワイトロード

如题,白骨和光道的杂交产物,利用光道系统优秀的堆墓能力。
12白骨的高密度配置。
魔杂数量可1-3不等,一般来讲,魔法越少投入的数量可越多,本人也经历了一番测试,从开始的三魔杂5魔法到现在的稳定版本。因为实战发现还是11魔法的配置比较稳定。另外魔杂实卡本人只有一枚……
龙虾0-2不等,一般与魔杂互换,这套牌处理手牌能力主要体现在2鲁米1一对一上,所以会有手牌淤积的现象,龙虾高打点+不时ntr还是可圈可点的
11怪的光道配置,配合光道抽等迅速肥墓。墓地较少时的主要战力。
什么?你说为什么不下诚实?从卡组主题上讲还是希望白骨王作为主力,不希望光系占据太多戏份。另外卡位和配合度都有些问题。
暗武登场率很低!虽然白骨王可以调墓地。顺便一提白骨王可以免除武器手套带来的伤害哟。
生书满了,为了增加boss的出场率。
梦魇效果很有趣,一般用后半段效果比较回,所以有时希望白骨夫妇被除外。更多的时候还是仅仅用于在墓地当一块白骨……
你说精锐和马头鬼?这套处理手牌能力其实并不好,上手有时候会处于无解状态,另外这套r4(锁链龙)并不容易出,故未投入。

暗化白骨
实战下来比光道白骨战绩差一些,但这套也有独特的乐趣,一起发布了。

这套堆墓一般但处理手牌能力明显上升了。
不死部分增员了一些,然后就是暗化部分,构筑略显无脑了,也是看上ocg目前R4支援比较多了。
马头鬼属性不是很合,但往往能被锁链堆下去,所以还是投入了。
暗创拿来扔掉的场合多于特招
乌龟番茄配合强转
额外部分有待优化。

俗不可耐的龙王otk

说好的更新卡组呢,好吧今晚总算抽出时间更新卡组了。一口气把最近玩的几个卡组发布了吧。


配置就如上了,没有冷僻卡就不更新文字版了,特化了12700combo,不过玩法还是具有多样性的。
15卡的最高圣刻密度,上怪顺序和叠怪使用的素材还是有讲究的,不细写出了。凡骨上手了?可以解放奈芙龙跳嘛。
三壶三车储备战力+找key
看到有些人喜欢2暗铁的配置,个人觉得还是三比较稳,暗铁上手其实并不那么亏,龙王用光才是悲剧。
风要满,7坑配置是个人习惯,当然也不是必备品,不过神宣还是建议投入的。
看到有些人喜欢雷破,个人没觉得有什么卡扔掉会有颇回的感觉,所以没有投入。
展开时机还是比较关键的,当然如果5枚圣刻名在手的话说什么也是要来一波的。。
什么?你说贪壶?根本就没想过打第二波!
ex有点胡来别吐槽了。

个人猜测91圣刻要么没事,要么动增援或者龙王,龙王1直接断送一种战法,增援1可以影响otk达成率。这套牌还是很忌讳陷入消耗战的,基本上是组件完备就打一波的,没otk成功?那么输面就很大了。

4/22/2012

谈谈冥府在对抗12700时的使用策略

708登场的圣刻系列以出色的展开能力迅速抓住了人们的眼球,根据xpg的统计(20120423),圣刻以仅次于甲虫装机的成绩位列上位榜第二。圣刻以三卡制造12700的恐怖输出的国际combo而闻名。笔者操一副融合向HB在MC平台上多次与圣刻卡组交锋。mf曾不止一次的把我救下。12700看似制造了很高的溢出伤害,但如果你是满血的8000状态,那么mf还是可以把你从致死级别的输出中挽救回来。

①对方场上 最大炮,迅雷2,电气尾龙
②对方的输出顺序为2000,2500,2600,2600,3000
③那么我方冥府有三个时点可以选择,分别是2000,2500,2600
④烧血时跳是最愚蠢的,不能防止otk
⑤2500时跳不仅怪物全失,生命值也只可保留500
⑥于是2600时跳为最优。下面分情况讨论mf的表示形式。
⑦最优保血,那么mf躺着出,可保留800血量,一般是手卡有黑洞等卡时采取的策略。
⑧要保留一怪作为反击力量,那么mf攻表出,可保留600血量和一个2600token。

分析上位圣刻的运行套路,以较低的构筑代价(凡骨龙的投入)获得了两卡R6的能力辅以一个强力到imba的黑怪。卡组拖暗铁,负面效果可以被迅雷瞬间盖掉,是进表级别的能力了。

上位圣刻卡组运行中最脆弱的一环,就是出阿图姆的时候,此时中了神警奈落强脱激流等卡直接亏掉一卡。于是圣刻卡组多会投入很多风啊雷破啊作为对策。另外,丝袜作为圣刻对策亦有不错的效果,虽然不能赚卡,但可在很大程度上降低对方的输出。

4/16/2012

炼狱的落穴初期裁定之3

刚才在牛蛙上收到炼狱的落穴的最新裁定,果然第一篇的猜测得到了证实。

Q:复数只攻击力2000以上的怪兽特殊召唤的场合怎么办?
A:选择其中一个破坏

另外根据第二篇,已知炼狱的落穴是不取对象效果,于是疑问短期内已全部解开。

4/15/2012

炼狱的落穴初期裁定之2

果然如上一帖所预测的那样,短时间内剧情有所进展。以下是最新调整。

纯引wiki


Q:効果を持たない攻撃力2000以上のモンスター特殊召喚に対して発動できますか?
A:できません。(12/04/15)
Q:このカード効果無効にされ破壊された《Dragoon D-END》は、スタンバイフェイズ墓地効果発動できますか?
A:できます。(12/04/14)
Q:《E・HERO アブソルートZero》に対して使用した場合どうなりますか?
A:《E・HERO アブソルートZero》破壊効果無効にならず発動します。(12/04/15)
Q:対象をとる(指定する)効果ですか?
A:いいえ、対象をとらない(指定しない)効果になります。(12/04/15)
Q:攻撃力2000以上のモンスターが同時に複数特殊召喚された場合、全てを破壊しますか?
A:1体のみ破壊するため、この場合、このカード発動はできません。(12/04/14)
Q:特殊召喚した《タイラント・ドラゴン》に対して発動した場合、どうなりますか?
A:このカード効果対象をとらない(指定しない)効果のため、《タイラント・ドラゴン》効果無効にすることはできません。そのため、《タイラント・ドラゴン》効果無効になり破壊されます。(12/04/14)

推荐一个网页卡查顺便_,=



嘛,平时决斗的时候总有需要查查事务局调整的时候,于是推荐一个网页卡查。




http://www.ourocg.cn/




可以输入卡片简称搜索卡片,可以条件搜索,实用性还不错

就是高峰时段网页反应比较慢,有些裁定变更更新不及时。




于是顺便写点目前发现的网页卡查的错误吧,之后有新发现都会更新在这一贴内。







20120415

万华镜-华丽的分身-

◇效果处理时「鹰身女郎/ハーピィ·レディ」不在场上表侧表示存在的场合,这个效果不适用。

wiki FAQ

Q:効果処理のタイミングで《ハーピィ・レディ》フィールド上に表側表示で存在しなくなった場合、どうなりますか?
A:その場合でも特殊召喚する効果適用されます。(11/05/15)





效果遮蒙者


◇不能选择已经是效果无效化状态的效果怪兽


事务局邮件


「スキルドレイン」等、何らかの効果によって既に効果が
無効化されている効果モンスターを対象に、「エフェクト・ヴェーラー」の
効果を発動する事はできます。




20120417


人偶国王


◇对方加入手卡的效果后,在紧接着的时点使用优先权发动怪兽效果、速攻魔法、陷阱一类的场合,此卡的发动时点被占据,不能特殊召唤。


wiki FAQ


Q:相手《増援》で、モンスター手札に加えました。
この時点では、優先権相手にあります。
ここで相手クイックエフェクト発動した場合、その効果チェーンする形で《パペット・キング》を発動できますか?
A:調整中(11/07/21)
なお、自分の《パペット・キング》より先に相手クイックエフェクト発動できるのかの時点で調整中。(12/03/21)





20120422


龙骑兵团-小标枪龙


★自己魔法·陷阱区域有5张卡存在的场合这张卡召唤成功,能否发动这个效果,调整中


wiki FAQ


Q:《ドラグニティ-アキュリス》の召喚に成功した時、自身の魔法&罠カードゾーンにカードが5枚存在する場合、効果発動できますか?
また、4枚ある場合に召喚し、それにチェーンして速攻魔法発動した場合、効果は適用されますか?
A:前者の場合、《ドラグニティ-アキュリス》の効果発動できません。
後者の場合は調整中(12/03/18)




◇效果处理时因为「敌人操纵器/エネミーコントローラー」等的效果这张卡的控制权转移的场合,特殊召唤效果仍然处理,作为装备的效果不处理。
★(接上)装备效果不处理的场合,因为这个效果特殊召唤的怪兽在特殊召唤成功时任意发动的诱发效果能否发动,调整中。

wiki FAQ




Q:特殊召喚する効果解決時にこのカードフィールド上に表側表示で存在しなくなった場合に手札ドラグニティ特殊召喚する効果の方は適用されますか?

A:効果の処理を行う際に、表側表示で存在しなくなった場合でも、手札からドラグニティと名のつくモンスター特殊召喚されます。(10/09/11)


Q:上記の状況の時に手札ドラグニティ特殊召喚がされた時に、《奈落の落とし穴》《激流葬》発動できますか?

A:はい、特殊召喚された時点で効果処理が終了した扱いになる為、発動する事ができます。(10/09/11)





魔术礼帽


★因此效果造成的破坏是否入连锁,调整中


wiki FAQ


Q:このカードの効果セットした魔法・罠カード自壊チェーンブロックを作りますか?
A:いいえ、作られません。(08/11/09)




◇因此效果将[死灵佐玛/死霊ゾーマ]当作怪兽使用并且被战破的场合,满足[死灵佐玛/死霊ゾーマ]伤血效果的发动条件

wiki FAQ

Q:このカードの効果デッキから《死霊ゾーマ》2体を特殊召喚しました。
この《死霊ゾーマ》戦闘破壊された場合、《死霊ゾーマ》効果発動しますか?
A:《死霊ゾーマ》は自身の効果特殊召喚されていなければ相手ライフダメージを与える効果発動しません。
従って、《マジカルシルクハット》によって特殊召喚された《死霊ゾーマ》戦闘破壊されても、相手ライフダメージを与える効果発動しません。(08/08/31)




★[次元的裂缝/次元の裂け目]效果适用中,因此效果出现在怪兽区的魔/陷卡破坏的场合是除外还是送墓地,调整中

wiki FAQ

Q:モンスターとして特殊召喚された魔法カード《次元の裂け目》適用中に破壊されたとき、除外しますか?
A:この場合、魔法カードモンスター扱いになっているため、除外されます。(10/08/15)




★因此效果出现在怪兽区的表侧的[扰乱魔术/おジャマジック]可否作为[扰乱骑士/おジャマ·ナイト]的融合素材,调整中

wiki FAQ

Q:このカードの効果《おジャマジック》を2枚裏側守備表示モンスターカードゾーンセットした時、その《おジャマジック》2枚を《超融合》《おジャマ・ナイト》融合召喚することは可能でしょうか?
A:はい、可能です。(08/09/04)




20120425


蛇毒沼泽


●每次双方回合的结束流程,给场上表侧表示存在的名字带有[ヴェノム]的怪兽以外的表侧表示存在的全部怪兽放置1个毒指示物。


◇场上没有表侧表示存在的名字带有[ヴェノム]的怪兽以外的表侧表示存在的怪兽效果不发动


事务局邮件


フィールド上に表側表示で「ヴェノム」と名のつくモンスターが存在しない場合でも、
「ヴェノム・スワンプ」のヴェノムカウンターを置く効果は発動します。




20120426


诱饵人偶


●强制发动一张盖放表示的陷阱卡。是发动时机不正确的陷阱卡的场合,那张卡的效果无效并破坏。


◇对象可以连锁此卡发动,不连锁的场合,相当于此卡效果全部处理完后新开连锁发动对象


◇效果顺序:

1.打开对象

2.确认对象是“魔法卡”“发动时机正确的陷阱卡”还是“发动时机不正确的陷阱卡”

3.对象是“魔法卡”的场合盖回去;是“发动时机不正确的陷阱卡”的场合破坏,是“发动时机正确的陷阱卡”的场合暂时不处理

4.此卡返回卡组洗切

5.对象是“发动时机正确的陷阱卡”的场合,在此时开连锁发动,否则将优先权交给回合玩家,决斗继续


wiki


効果解決時になっての手順は1:対象カードをめくる、2:強制発動出来る罠カードの場合、発動効果処理。3:このカードデッキ戻す






◇对象是发动时机不正确的陷阱卡的场合,将其打开确认后可以连锁发动[伪陷阱/偽物のわな]


wiki


Q:《偽物のわな》を使い、罠カードを守れますか?
A:対象が「発動タイミングが正しくない罠カード」ならば、守れます。
この場合、《偽物のわな》効果解決時に「発動タイミングが正しくない罠カード」かどうかを確認します。
セット状態の《偽物のわな》自体」が対象となった場合は《偽物のわな》発動できません。
めくられたときに「発動タイミングが正しくない罠カード」として破壊されます。






★对象是[魔之卡组破坏病毒/魔のデッキ破壊ウイルス],并且对方场上存在表侧表示的[人造人-念力震慑者/人造人間-サイコ·ショッカー]的场合,可否解放[人造人-念力震慑者/人造人間-サイコ·ショッカー]来发动[魔之卡组破坏病毒/魔のデッキ破壊ウイルス]的效果,调整中


wiki


Q:相手フィールド上に《人造人間-サイコ・ショッカー》が存在する時にこのカード発動し、《魔のデッキ破壊ウイルス》をめくりました。
この時、相手《人造人間-サイコ・ショッカー》コスト《魔のデッキ破壊ウイルス》発動できますか?
A:その場合でも「タイミングが正しくない」扱いになるため、コストにする事も発動する事もできません。(10/09/07)




20120502


王宫的铁壁


◇这张卡效果适用中,「D.D.暗杀者/D.D.アサイラント」被战斗破坏时,对方的那只怪兽和这张卡一起破坏。


wiki FAQ


Q:《王宮の鉄壁》が発動している時に《D.D.アサイラント》がそれ以上の攻撃力を持つモンスター攻撃するとどうなりますか?
A:《D.D.アサイラント》効果は適用されません。(09/01/11)

20120506

禁忌的圣枪

★这张卡以攻击力500以下的机械族作为对象后,以那只机械族为对象发动「机械复制术/機械複製術」的场合,如何处理,调整中。
wiki
Q:このカードの効果によって攻撃力が500以下になった機械族モンスター対象《機械複製術》発動した場合、同名モンスター特殊召喚できますか?
A:はい、その場合でも特殊召喚されます。(11/08/25)

★「六武众的影武者/六武衆の影武者」召唤成功时,对方对应其召唤将「连锁除外/連鎖除外」发动时,我方连锁发动「禁忌的圣枪/禁じられた聖槍」的场合,如何处理,调整中。
wiki
Q:こちらが《六武衆の影武者》召喚し、その召喚に対し相手《連鎖除外》発動、その《連鎖除外》チェーンして《六武衆の影武者》対象にこのカード発動しました。《連鎖除外》の処理はどうなりますか?
A:召喚した《六武衆の影武者》除外されず、デッキ手札同名カード除外されません。(12/02/27)

20120507
元素英雄 水泡侠


20120512
侏罗纪瓜巴龙
◇这张卡的控制权转移到对方场上、对方用这张卡进行双杀的场合,这个效果由现控制者发动。
wiki
Q:相手コントロールが移っている元々の持ち主自分のこのカード戦闘相打ちにした場合、効果はどちらが発動しますか?
A:調整中(12/03/17)

面包之心ep貌似被人非议很多?

嘛,当时在B站看的时候也没觉得有什么特别的。(顺便一提的是如果B站出现页面css显示错误的话清空缓存可解)
但是最近来自第一话ep的gif及二次创作越来越多……








压力突然就大了



4/14/2012

煉獄の落とし穴(炼狱的落穴)初期裁定

嘛今天貌似炼狱的落穴的裁定出了一些,确实有比较奇怪的裁定。


通常罠
相手が攻撃力2000以上のモンスターを特殊召喚した時に発動できる。
その攻撃力2000以上のモンスター1体の効果を無効にし破壊する。


FAQ

REDU-JP076 煉獄の落とし穴(炼狱的落穴)

Q:没有效果的攻击力2000以上的怪兽特殊召唤成功时可以发动么?
A:不可以

Q:被这张卡将其效果无效并破坏的龙骑D终在准备阶段时可以在墓地发动效果么?
A:可以

Q:零度侠的被这张卡效果无效并破坏的场合零度侠效果可以发动么?
A:可以

Q:是取对象的效果么?
A:是

Q:复数只攻击力2000以上的怪兽特殊召唤的场合怎么办?
A:这张卡不能发动

Q:暴君龙特殊召唤成功时发动这张卡的场合如何处理?
A:暴君龙的效果被无效并且被破坏

前四条FAQ和预想的相同,疑点集中在后面两条。
如文字描述的:その攻撃力2000以上のモンスター1体の効果を無効にし破壊する。
于是是取对象效果属正常,但是复数张2000攻以上的怪特招是竟然是不能发动。这一点比较诡异,按文字所揭示的,条件:相手が攻撃力2000以上のモンスターを特殊召喚した時に発動できる。效果:その攻撃力2000以上のモンスター1体の効果を無効にし破壊する。怎么想复数特招时都应该是取其中一体无效吧。

附上奈落的效果文


通常罠(準制限カード)
相手が攻撃力1500以上のモンスターを
召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動する事ができる。
その攻撃力1500以上のモンスターを破壊しゲームから除外する。


后者没有“一体”二字,裁定为不取对象效果。

关于暴君龙的那条调整,也有些许奇怪。附上暴君龙的效果。


効果モンスター
星8/炎属性/ドラゴン族/攻2900/守2500
相手フィールド上にモンスターが存在する場合、
このカードはバトルフェイズ中にもう1度だけ攻撃する事ができる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
このカードを対象にする罠カードの効果を無効にし破壊する。
このカードを他のカードの効果によって墓地から特殊召喚する場合、
そのプレイヤーは自分フィールド上に存在する
ドラゴン族モンスター1体をリリースしなければならない。


在暴君龙特招成功时,永续效果适用,此时发动取对象效果的炼狱落穴应该符合暴君龙的效果适用条件,可是结果却是暴君龙的效果被无效化了……

嘛,反正是初期调整,根据以往经验,短期内的改动也属正常。敬请期待。

跟进:
炼狱的落穴初期裁定之2
炼狱的落穴初期裁定之3


4/11/2012

(REDU)801新卡吐槽

偷跑已经成为一种习惯,本次801(REDU)全卡又一次被国人最速拿到,于是献上最速吐槽。卡名翻译进行中,于是卡名部分暂时搁置。

魔法剣士トランス,捏他
ダメージ・メイジ,对于致死伤害无力
ZW-不死鳥弩弓
フォトン・カイザー,皇陵希望
H・C スパルタス,聊胜于无的效果
H・C ウォー・ハンマー,不知道为什么想起御用了……
H・C ソード・シールド
H・C ダブル・ランス,只能拖H・C ダブル・ランス,效果还不够大胆
先史遺産マヤン・マシーン,机械族双祭
先史遺産コロッサル・ヘッド,地属性墓地效果注目,投岩区注目
先史遺産ゴールデン・シャトル,调星效果已经审美疲劳了
先史遺産クリスタル・ボーン,不费通招的单卡xyz能力
先史遺産クリスタル・スカル,专用搜索,回合内一次,可以看出效果设计较前谨慎
先史遺産モアイ,又玩星数
魔導書士 バテル,特招没有效果的犰狳不是好天空侠,诶我在说什么……
魔導弓士 ラムール,变相切入
魔導召喚士 テンペル,卡组特招注目,混黑希望,喂喂……
魔導戦士 フォルス,魔导战士系列……
魔導剣士 シャリオ,墓地回收
魔導法士 ジュノン,除去主力
マドルチェ・ミィルフィーヤ,切入效果,话说甜点的共通效果……
マドルチェ・メェプル
マドルチェ・シューバリエ
マドルチェ・マジョレーヌ,特招没有效果的犰狳不是好天空侠
マドルチェ・バトラスク,特招没有效果的犰狳不是好天空侠,喂喂,这适用性没这么广吧
マドルチェ・プディンセス,整个系列都是卖卡图的,伤害步骤的破坏效果,可圈可点
ギアギアーノ Mk-II,特招没有效果的犰狳不是好天空侠,这明明和天空侠没有任何关系!
ギアギアクセル
ギアギアーセナル
ギアギアーマー,反转时的效果,屁股够大,可重复使用。效果够迷人
森の聖獣 ユニフォリア,不能从卡组拖怪的黑枪龙不是好孤火花。
リトルトルーパー,不能加点的休战增援不是好见习。
白銀のスナイパー,这才是好玩具魔术师……
砂塵の騎士,卡图酷似lancer有木有
ブロック・ゴーレム,1换2,效果设计略显谨慎
海皇の突撃兵,每有一只加800才够看嘛
イリュージョン・スナッチ,邪帝coser
地霊神グランソイル,罕贵坑了
針三千本,预测针四千本是10星
ゴブリン切り込み部隊,把“攻宣时”改成“战斗时,直到伤害步骤结束”,(我为什么老改卡,欲求不满还是什么)
 H-C エクスカリバー,本弹亮点1
先史遺産クリスタル・エイリアン,除了种族无亮点
No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック,效果不错的,不过估计额外不会有33的位置
超次元ロボ ギャラクシー・デストロイヤー,瞎眼物
魔導法皇 ハイロン,只可以破后场~~~
ギアギガント X
アルケミック・マジシャン,萌物
銀嶺の巨神,攻不够看,罕贵坑了
妖精王 アルヴェルド,卡图有点美嘛……其它的没什么了。
ソードブレイカー,有看点
ガガガリベンジ,罕贵坑了
オーバーレイ・リジェネレート,速攻我都不用
ヒロイック・チャンス,速攻嘛……通常神马的太谨慎了
先史遺産技術,吃墓地的专用抽率
先史遺産-ピラミッド・アイ・タブレット
ギャラクシー・クィーンズ・ライト
グリモの魔導書,搜“魔导书”名的“卡”
ヒュグロの魔導書,打得爆才能无亏
ネクロの魔導書,更加吃墓地的苏生,混黑希望
トーラの魔導書
マドルチェ・シャトー,甜点城堡
ワンチャン!?迷犬捏他
ジェネレーション・フォース,这卡名大丈夫?705嘛,不过这是张潜力卡
岩投げエリア,可以保护的怪兽没有限制
大寒気,nr
攻撃の無敵化,
ガガガラッシュ
ヒロイック・リベンジ・ソード
ストーンヘンジ・メソッド,不能攻表特招的命运标记不是好英雄标记,(太别扭了)
マドルチェ・マナー,应改为可以回对方墓地的怪兽,(又改卡)
マドルチェ・ワルツ
マドルチェ・ティーブレイク,回到手卡应改为回到卡组,喂~
エクシーズ・ソウル
強制退出装置
手のひら返し
煉獄の落とし穴,召唤诱发效果的炼狱
スリーカード,1换3,同名怪兽应改为同名卡
ソウルドレイン,亮点2,由于是发动行为限制,故不像技抽那样可以连锁效果的发动使无效,刚写了篇遗言控制的文章,就出了这么个遗言控制的神卡
リ・バウンド,亮点3,反击陷阱,不取对象效果,“送墓”非舍弃,遗言效果
ラッキーパンチ,不论是零换三的效果还是流失6000基本分的效果都是令人惊愕的程度。反击拳,救援兔捏他,nr