5/06/2014

只有老玩家才知道的dota二三事

重拾dota2,中间错过了几个版本,有些机制上的东西还没有及时更新,刚才和基友谈到闪避叠加的问题上。旧机制下同源闪避是不叠加取高的,比如幻刺出个蝴蝶,那么低几率的闪避会被覆盖。非同源闪避是共同作用的,比如攻打高坡的幻刺,会同时作用两种miss,非线性叠加。废话不多说,速入正题,进入那段青灰色的记忆。

1,曾经的某个版本中,像am或者qop这类英雄的闪耀技能甚至先知的传送,都不能指向未探测的区域(基于war3同型技能的限制),这是非常不便的,所以你会看到游戏开始时这些英雄会绕着地图上黑色的部分转,把那部分打亮。从某个版本开始,新加入了的-ah指令,这本是一个反mh的的指令,但是却因为机制问题可以用来探测全地图,所以通过这个指令,就可以轻松的消除未探测禁区。再后来,技能机制的重做,直接消除了未探测地区的传送&闪耀限制。

2,某个上古版本中,拍拍熊被设定为射程100的远程英雄,可以享受强击光环,但是攻击距离却没有作为近战的doom等英雄的128高。

3,信使可以携带装备,但是某些装备在信使身上会产生很多奇妙的效果,比如小鸡臂章可以制造一个不掉血的永久处于开启状态的臂章,小鸡冰甲可以使war3报错跳出,小鸡双刀可以使小鸡产生一个弹道,虽然打人不疼……冰蛙经过了若干个版本的修正,但是都被聪明的玩家找到了恶用的方法,最终,冰蛙不得不重新制作了很多道具的信使版,才使得这个系列bug得以修正。

4,war3的低版本其实是有一些臭名昭著的bug的,比如经典的swapbug,具体的操作过程是这样的,道具栏的A和B分别是可以使用的物品,其中A需要点某个地方释放,比如吃树,B是可以直接施放的物品,比如刷新。那么先点A吃远处的树,在生效前交换A和B的位置那么在吃树的施法距离内生效的,竟然是B,更重要的是,就算b是已经进入cd的物品,也可以通过交换位置使用效果。你会看到zeus泉水无限大╮(╯▽╰)╭,这个bug原本是war3对战玩家发现的,但是在dota中的发挥空间更大,所以暴雪很快修正了它,现在,释放中的吃树移动位置后,被释放的依然是吃树,处于cd中的物品将无法被放下,售出。不过这个限制在dota2中被消除。

5,最初的流浪和骷髅王的锤子是一模一样的,后来,流浪的锤子进行了重做。增加了cd和aoe效果。变成了追踪型,而并非原来的投射型。另外流浪锤子获得了一个小范围的空中视野

6,最初版白虎的跳,在跳的过程中是处于无敌状态的,你会看到白虎一个跳躲掉剑圣的大,之后的一个版本,白虎的跳马上被削,不过你依然可以躲掉剑圣的大,不过需要在特定的时间(无敌斩中的某一下以及之后的一小段时间内)跳向是个视野阴影。现在剑圣的大增加了一个小范围的高空视野,白虎的跳变得很难躲掉剑圣的大。

7,在元初的dota游戏中,近卫和天灾刷的小兵攻击力是不同的,一边近战猛一些,一边远程厉害些;而且也不是现在所看到的食尸鬼和树人。而是小鹿和白牛……没有攻城车

8,在上古版本中,死骑的D,兰胖的F,混沌的C和潮汐的G,都是无弹道型触发(简称T)技能,是很难躲掉的,不过一些拥有疾风步技能的英雄依然可以在合适的时间释放,以躲掉效果。比如旧版的混沌的C,赏金可以在一个合适的时间点使用疾风步,躲掉眩晕效果,但是伤害依然存在。当然,新版本中混沌的c变成的投射技能,可以很容易被躲掉了。

9,分身类效果有两种机理,一种是基于war3中幻象权杖的,比如魂守的。一种是基于war3中bm的技能,比如小娜迦的分身。这里着重讲一下后一种分身。后一种分身不能解除指定状态。比如英雄A在很远处对B释放了攻击指令,之后A向B移动,在B进入A射程前,B使用了分身,此时A会继续向B的真身移动,并在B进入射程后对真身进行攻击,技能释放也是同理。另一种情况,A对B释放了指向型技能,比如火枪的暗杀,B在弹道出来后进行了分身,此时弹道会直接打中B的真身。那么分身躲技能是否不可能呢,非也,在投射型技能即将打到身上的时候,通过分身产生的短时间无敌,可以躲开一部分技能。

10,单纯的位移技能不能防止投射物影响。比如推推杖和凤凰的D,在在效果过程内,完全受到任何投射技能和普攻弹道的影响。白虎的E,在起跳前触发了0.01秒的隐身,所以可以用来躲避投射物,屠夫的钩子,在触钩时,触发了0.01秒的眩晕,vs的换,也有触发的打断效果。

11,旧版本中,TP只能指定定塔施放,而且会打断塔的攻击,但是会赋予塔一个无敌效果,在某个版本后,TP的机理发生了改变,可以降落在塔周围的一段范围内。这种改变的本质是TP从“传送”变为了“位移”,那么这两种技能有何区别呢?我们不妨看看飞鞋,这是一个真传送技能,这个技能是基于war3硬编码的,可以躲避投射物,能防止非dot类伤害的“飞尸”现象。说到飞尸,我不得不提到另一款叫澄海3c的游戏,这款游戏中有两种回程,一种是会有一段吟唱的真回程,过程中是无敌的,还有一种卷轴是瞬间回程,不是真传送机理,经常会因为投射物飞尸。你会发现你极限瞬间回程,经常回来的是一具尸体。新版本的TP是位移机理,那么你不时会看到vs对你放锤,你tp了回来,但却在tp回来之后被锤住了……火女在你tp最后时点对你放神灭,然后你在泉水中升天。

12,旧版本中,骨法这个英雄,是可以开启第二攻击形态的,方法也很简单,当你装备雷锤或者黯灭等法球类装备的时候,你可以攻击被衰老的单位,此时你的攻击类型是魔法攻击,打英雄护甲伤害减少。

13,旧版本中,虚空的w有个神奇的现象,那就是你在w的过程中,虽然是无敌的,但是依然会受到一些位移技的影响,在w的过程中受到位移技的影响,w的距离会变得非常大。虚空在w的过程中使用跳刀,能产生差不多4500码的位移,俗称“超级跳”,在w的过程中,中了白牛的大招或者被动推,也能飞个几千码。最有意思的是在受到兔子的拉的技能影响时w,能飞得突破天际,经常能进入地图边缘。

14,旧版本的war3由于地图验证方式的缺陷,存在互通图bug,可以修改本地地图数据和正常地图进行游戏,并把错误的计算结果上传,形成特别厉害的作弊,比如修改伤害数量级和修改释放距离等

15,roshan的数据被修改过很多次,旧版本的roshan是20级,拥有一个丟巨石的单晕技能和现在的踩地板技能,而不是重击技能,当时的roshan在受到伤害时会丢出巨石。我自己打过的一局里,白虎在天灾中一塔附近的林地战中放了个流星,然后被roshan一个巨石砸死了,10人惊愕。在更旧一点的版本中,肉山有尖刺外壳的技能,近战要想破,必须有高吸血才可以打。

16,旧版本的dota地图,地图的右下角是个被树林围起来的大湖,当时有比较恶心人的玩法是,spe通过d走进去,然后小小勾引敌方英雄,趁机丢到spe处,然后spe再瞬间D出来。

17,有些技能,在地图边缘会产生有趣的现象,比如幽鬼的D和屠夫的钩子,在碰触到地图边缘时,会沿着地图边缘运动,但并非以原速度和距离,而是根据角度产生一个切向分量,并以降低的速度走出那个分量的距离。

18,roshan的攻击速度非常快,白牛在冲的过程中经过并打醒roshan时基本上都要受到一记来自roshan的普攻,如果不巧出了重击,那么恭喜你,再冲一次吧。

19,旧版本的白牛的大招,会产生一个渐隐的效果,在渐隐结束时出现在对象的后方,如果在渐隐的过程中中了控制技,那么隐身不会打破,大招的效果也不会触发,在敌人看来,白牛竟然消失了!

20在瓶子重做前(在己方泉水自动补满),瓶子是需要点击泉水来充满的,此时的瓶子,也可以点击对方的泉水来补满,不过前提是你得挨得住对方泉水的攻击。

21,在懒猫的技能重做前,他的大招是一个具有cd,具有固定的施法距离的技能,它可以把周围的英雄单位和自己一起拉到一个点出,你可以通过跳刀把对面英雄拉过来轮奸,你也可以把对方英雄拖到高台上 然后再用跳刀跳下来(旧版本跳刀不会被打断。)。小招中有个防魔法伤害的套子,过载的机理也不同。

22,重做前的小狗,是一个拥有三个被动小技能,和一个超长时间天神下凡大招技能的奇怪英雄,属于敏捷英雄,力量成长不高,不过敏捷成长高达4.X的英雄。小技能里面有个和剧毒法球同源的毒针技能,不过减速效果十分明显,开了大粘人是常用伎俩。

23,冰蛙在X0版本放出新英雄之前,往往会在X9版本放出这个英雄的彩蛋,通过集齐地图上的特定条件,解锁这个强力的boss,死亡后会掉落独有物品。不过因为X9版本也会有些特别的玩法,比如之前的炼金通过瓶子装青蛙利用被动速刷辉耀的玩法……

24,两个完全相同的近战英雄,从见面开始就互殴,问谁先死?结论是,一起死。dota这个游戏,就算是近战也有攻击点和伤害点的判定的,如果两个近战的致死伤害点足够近,是会发生一起被打死的情况的,玩的久的人应该都或多或少的见过这种情况吧。

25,旧版本中,roshan是可以在外面被攻击到的,所以一级一个拍拍一个pom就可以下肉山了,方法是拍拍提供视野和输出,pom(或者任意远程)提供仇恨。狼人一级也是可以单练肉山的,方法是利用肉山的转身速度比较慢不断引肉山转圈,自己提供输出。某个版本的水人可以通过w冲到肉山的攻击盲点进行输出,理论上也是可以1级打肉山的。

26,肉山的领地是个神奇的区域,这个区域内不能插眼,虽然是低洼地段,但是从外面的高坡却看不到里面的情况,因为在肉山领地的外围一圈设置了不可见的遮蔽物,可以通过更改游戏内模型的外挂看到,另外从肉山领地的右上角最里处可以看到黑市商人附近的情况(距离可以购物),这也是因为那个地点是隐性高地的原因。

27,旧版本中,熊猫的酒是可以使龙骑的火具有33%加成伤害的。算是个基于war3的小彩蛋吧。

28,旧版本的羊刀合成需要风杖作为组件,风杖有使用次数限制,一般用完了之后和成。旧版本分身斧需要散失刀作为组件。

29,旧版本的补刀斧是基于war3中地精的压制技能设计,会被一些法球效果比如拍拍熊所覆盖的。

30,影魔在受到一些技能影响时,比如lich的nova,会褪色为war3中炎魔的样子。

31,旧版本中,一些飞行单位原型的英雄是不会受到地精的地雷影响的,比如死灵飞龙。你会郁闷得发现对面直接从雷上走了过去,然后什么都没有发生。

32,某些英雄出了补刀斧或者狂战斧时,会触发第二攻击动画,比如你会看到潮汐一直在转,神牛一直在踩地板。

33,旧版信使具有一个短时间的无敌技能,但是没有加速技能,可以通过这个技能去对方泉水买东西,尤其是买走珍贵的假眼。后来的版本中,信使在泉水附近的一段距离会触发死亡。

34,沉默不能阻止vigoss,甚至眩晕也不能。

35,34条的原因是dota早期中的技能很多基于同源符咒,比如剧毒的暗影突袭,女王的暗影突袭,幻刺的暗影突袭和毒龙的暗影突袭,这三个技能属于同源技能,后触发的技能会覆盖并刷新之前适用的技能的持续时间的效果。

36,元初版本的dota中,对友方英雄进行攻击会触发一个对自己的hex(妖术魔法),只有毒龙能免疫这一效果。

37,元初版的相位鞋,提供额外的护甲

38,末日的第一招竟然能吃小兵,真是太强大了

39,秘法指环曾经是zeus的核心装备。

40,元初的sil可以通过普通攻击使敌方单位沉默,小招能招三个地狱火,还有个小招是war3中暗影萨满的医疗波,旧版小强有个冷门的尖刺外壳技能,还有个小招是召唤一个可以自爆的小小强。

41,旧版电魂大招是一定时间对周围造成伤害的被动技能,小招有个闪电链,和旧版美杜莎的闪电链一样。弹道和红杖动画一样,出双刀电锤等法球会取消弹道动画效果。

42,旧版本的斧王的嘲讽可以通过向远处扔物品走开

43,旧版本不朽盾可以在商店购买合成,具有三次复活效果和额外的魔抗和护甲。

44,旧版本的蚂蚁有个war3中牺牲深渊的技能,可以召唤一个观察者,最多2/4/6/8只,配合兔子的离子盾有点恶心。

45,初版的刚背刚毛没有叠加上限,一级越塔强杀,cw默认禁止

46,spe,tb,fv曾被称为后期三杰,wl,vip,tk曾被称为中路三霸

47,旧版本的射手天赋是个刷钱技能,一定几率秒杀普通单位。

48,旧版本死灵法师的光环是减攻的,掉血的光环原本是尸王的技能;初版尸王是智力型英雄。

49,旧版本小鹿推进是个小招,机理相同,伤害是现在的缩水版,不可侵犯是大招。

50,旧版剑圣的大招快捷键是n,旧版火枪的爆头技能是o,兽族地洞的快捷键,略尴尬。

51,旧版本买英雄的酒馆分别在自家泉水后方而不是左上角。英雄死亡后有几秒是不能立刻买活的,需要等英雄升天买活功能才可用。

52,旧版地图天灾中路二塔处有一处刷小野的野点,很容易拉。

53,旧版紫苑三空明杖自动合成,无需卷轴。瓶子里只有两口水。

54,旧版地图天灾中路上高低需要进入一个明显的拱门。

55,旧版圣剑需要三个道具合成(大概还需要一个大剑),效果还没现在的好(大概200还是250点)。

56,旧版本大血瓶回400点的那个 是个蓝色的瓶子。

57,旧版本A杖合成组件中有2700,几乎是智力英雄专属。

58,旧版本大树有个树眼技能,一级300s的cd,可以提供小范围的永久视野,可以被吃树和破树技能干掉,但是当时没有补刀斧。

59,回复头巾的回血光环有个朦胧的绿色效果,和dota2中的笛子开启后的效果类似。

60,TB这英雄也重做过几次了,旧版TB的一技能是个lion抽蓝的抽血版,某个版本中还不需要持续施法的……

61,旧版巨魔二技能是高几率致盲,三技能是现在兽王的三技能(加攻速的光环)。

62,旧版本老鹿的技能是宁静,而不是现在的伤害技能。

63,旧版本sil的点灯是对单体的,vip中路碰上sil需要学一级r(狂热,加攻速,受到额外伤害,旧版电棍也有完全相同的技能)破点灯。

54,旧版本没有四杀五杀音效,只有人头方有奖励,没有助攻奖励,没有助攻统计,只有杀和死。旧版本不能查看补刀,后来的版本中查看补刀可以通过指令实现了-cs,

55,旧版本中吃奶酪需要5点兰,插眼也耗蓝。

56,旧版本中pa,sa,ck的闪烁突袭技能相同。

57,旧版本中辉耀有有低几率的闪避效果。

58,旧版本龙心是固定点数回血(11/s),不过不会被打断

59,旧版本火女可以通过T制造的dummy单位刷点金,不过实用性不高。

60,旧版忍术和醉拳类似。

61,旧版本隐刺5级可以学习永久隐身,大招是死亡守卫。

62,旧版水人波浪不带位移,大招是偷技能。

63,旧版本的spe的反射很有意思,是几率性的全额反弹。最好不要在spe被一堆小兵殴打的时候动他,因为这个技能的原理是,每次伤害生效前,几率性的创造一个全额反弹的触发效果,持续一小段时间。