7/14/2014

MC环境观察 20121119-20140715

从2012年11月19日开始我开始记录我在MC服务器上的决斗日常,包括对战卡组,胜负和逃率,期间不时有做第一视角的录制。直到前一段时间,这项事业基本停滞,本人也开始逐步转战日服,因为最近的日服体验确实给人一种还不错的感觉,MC环境相形见绌,所以相关工作另开于日服。

现把这段时间的统计资料整理并发布出来,时间节点为20121119-20140715,上一期传送门。因为足够长尾,而长尾部分的代表性不强,所以这里只发表复数出现过的卡组类型。胜负逃等相关记录由于意义不大也不作发表。所记录的均为三局决斗比赛模式,提前退场等原因导致卡组类型未能很好暴露的情况,我会观看录像,记录卡组使用数。


デッキ 使用数
暗黒界 66
ライトロード 65
HB 51
海皇水精鱗 46
シンクロン 37
六武衆 30
マドルチェ 28
インフェルニティ 27
炎星 26
ギャラクシー 25
カオスドラゴン 23
魔導 22
征竜 21
希望皇ホープ 20
ヴェルズ 18
聖刻 18
武神 18
ラヴァル 17
青眼の白龍 17
BF 17
エクゾディア 16
ガジェット 15
炎王 15
Sin 13
ハーピィ 12
セイクリッド 12
BK 12
甲虫装機 12
GB 12
サンダー 11
代行者 11
先史遺産 11
ユベル 10
リチュア 10
カラクリ 10
RUM 10
ドラグニティ 10
アーティファクト  10
ランク4 10
ヘイズ 9
サイキック 9
チェーン 9
ラギア 9
紋章獣 9
忍者 9
魔轟神 9
神の居城-ヴァルハラ 9
ギミックパペット 9
幻獣機 8
カオスパイパー 8
サイバードラゴン 8
ガガガ 8
墓守 8
植物 7
魔力カウンター 7
アンデッド 7
7
スクラップ 7
シャドール 7
マシンナーズ 6
ギアギア 6
宝玉獣 6
ハイランク 5
オジャマ 5
ランク5 5
スターダストドラゴン/バスター 5
素早い 5
神光 5
セルフバウンス 5
ブラックマジシャン 5
テラナイト  5
デッキ破壊 5
アドバンス召喚 5
エーリアン 4
凡骨 4
ゼンマイ 4
バーン 4
X-セイバー 4
古代の機械 4
ゴゴゴ 4
ガスタ 4
ガエル 4
ヴァンパイア 4
フルモンスター 4
氷結界 4
森羅 4
ワーム 3
シーラカンス 3
極星 3
TG 3
ナチュル 3
3
ディフォーマー 3
エヴォル 3
岩石族 3
次元ビートダウン 3
ヴァイロン 3
聖騎士 3
スピリット 3
転移アシッドゴーレム 3
天使族 3
3
光天使 3
機皇 2
戦士族 2
機械族 2
ワイト 2
コアキメイル 2
デブリダンディ 2
ライトレイ 2
カウンター天使 2
レプティレス 2
フォーチュンレディ 2
ヴォルカニック 2
マテリアル 2
ファンカスノーレ 2
大逆転クイズ 2
地縛神 2
蟲惑魔 2
メタビート 2
洗脳解除 2

暗黑界和光道在相当长的一段时间里为人们所热爱,总使用数很高。光道玩家具有相对较高逃跑率,不愧螺丝光道的称号。几大主角卡组都具有相当的人气,主角的宿敌的主题卡组也具有相当的玩家群体。一些上位成绩明显的卡组却并不能成为使用人数最多的,这就是MC长期以来的现状,玩家在某种程度上刻意回避上位成绩较好的卡组类型。所以MC环境形成了独特的“主流卡组”群。

7/13/2014

OCG进阶理论研究-从展开级数理论到现下环境

本文面向具有一定OCG实战水平的经验者,包含作者脑洞,纯文本阅读体验并不高,望理解。

OCG中,玩家经常会讨论到每个卡组的展开力上。“展开”这个说法,广义上讲可以是任何使你走向胜利的游戏过程,狭义上讲一般指玩家通过手牌的魔、陷、怪等资源积累场上优势的过程。展开力高的卡组可以更加迅速的取得胜利,展开力低的卡组往往具有较高的容错率(均卡概念)和较强的干扰手段(meta元素)。

与mtg、ws、vg等许多其它的游戏不同,游戏王没有玩家等级和费用线的设定,较早回合与较晚回合的展开力差别较小,笔者引入展开级数理论的初衷就是为了更好的解释游戏王中展开力的影响因素。

首先我们来看看游戏王设定中最基本的几个东西。

通召权一回合只有一次。玩家可以通过“召唤”和盖放怪兽两种方式实现这种展开力。相对应的,特殊召唤没有次数的限制,所以在特殊召唤的手段上,游戏有许多不同限制:

1,通过给与通常召唤更强大的效能变相削弱特殊召唤,比如废二的运作模式中,通招权的价值就非常之大。
2,限制特招的效果远比限制通招的效果要多、要简易,可以无效通招的效果远比可以无效特招的效果少。这也变相限制了特招对展开力的贡献。
3,许多特招效果对场上优势&血量优势有要求,典型的如各种电子龙效果和其变种(入魔艹等);圣刻等卡组在电子龙条件下更加容易进行“超展开”
4,许多效果只有在特定的情况下才能更好的发挥其效力,如影依融合和霍普雷、霍普一等。
5,各种“一回合一次”效果是制约展开力的一种常规手段。典型的如三轴炎星中的董鸡和张天,满脸写着赚卡和展开但你回合内的展开力却被套上了枷锁。
6,许多高能展开会伴随着对自身资源或者血量的较大消耗,如灵魂充能,又如十遗的常规展开

让我们回到主题,对于不依赖特定情况的展开(原地起飞),定义为0级展开。每增加一个展开要件,展开级数都会上升。显然展开级数越低的系统越倾向于打出大额伤害或达成重大优势。这里需要强调的是,展开本身所需要的资源数并不进入展开级数的计算。融合召唤和仪式召唤都是较高起动要求的0级展开,是典型的原地起飞。而像奇迹融合这类卡通过增加展开级数(依赖于墓地资源的1级展开)换取较低的展开要件。

例一:三圣刻的超展开中,起动资源要求是三。为依赖于电子龙条件或者通召权条件的1级展开。
例二:龙骑龙王系列超展开中,可以是起动资源为二,依赖于墓地资源和通召权的二级展开;也可以是起动资源为三,仅依赖于通招权的一级展开。
例三:影依融合可以为三卡起动的0级展开。也可以为一卡起动的,依赖于对方场上特定条件的1级展开。
注:影依融合并非纯粹的0级展开,它依赖于一回合一次的发动条件。
这里需要强调的是,展开力讨论中并不考虑卡差因素,只考虑可以达成的场上亦或血量优势。

那是不是展开级数越低就一定越好呢,实战中并不尽然。0级展开不受限于展开环境可以把资源变化成大量展开力,但以展开资源和来自对方玩家的潜在干扰为瓶颈。实战中需要更多的考虑展开的效率性。

举个有些极端的例子,我方玩家发动遗水镜,解放深渊鲨、纹身者和遗式锁链,特招魂魄巨灵。五换一的0级展开,看似很亏。但通过效果抓1,弹1,打1.成功限制了对方的血量,使对方的神之忠告等卡失效,实质受益则很大。但上述例子中若受到奈落的干扰,结果则完全不同。

可以看出,游戏王是在以另一种微妙的形式平衡前期和后期的展开力。通过回合数的积累,依赖于墓地和除外区的高展开级数卡片逐渐开始活跃,像贪欲和大开辟这种高性能卡逐渐变得可以使用。而励辉士这种基于卡差的核弹级卡片的加入也给决斗增添了不少变数。玩家开始更多的考虑初手事故率和finisher的选择。

从808的古遗物,到901的星因士&光天使和影依,你会发现,有时候卡差并不能给你带来胜利。比如在较为纯粹的影依中,通过猎鹰和兽的combo,往往可以达成不错的卡差,但主要战斗力(影依融合的标的),并不能十分快速的形成。河鼓二和天津四给你过剩的卡差,但伴随的是河鼓二的负面效果,被限制的打击能力。古遗物的神智可以让你以极低的条件完成高效率的防守,但是如何形成有效的展开力确是另一门学问。

伴随着SD27的发售,以变身为主要战术的黑肉卡组迅速冲击环境,其魅力主要在于可以以其灵活多变的展开形式进行高效击打和干扰。