离开了原生v6通道不知道还可不可以正常更博
好吧其实在性浪筹划了个人weibo,算是一种妥协物吧
reader share改版后twi也几乎是荒废状态
不想那么多了,临行赶上绵绵细雨,话很多,放心底好了
5/25/2012
代行神光
受到31表的打压,代行的作战能力已经大不如前了,在考虑重新构筑的过程中神光进入了我的视野,经过一番测试便诞生了如下卡组。
环境20120301
无冷门卡,不做文字版了。
天使族是和permission这种流派渊源甚深的种族,站在宣告者系列顶峰的仪式怪物神光之宣告者便是这套牌组的key。依旧先是单卡介绍。
神光の宣告者/Herald of Perfection
儀式·効果モンスター
星6/光属性/天使族/攻1800/守2800
「宣告者の預言」により降臨。
手札から天使族モンスター1体を墓地へ送って発動する。
相手が発動した効果モンスターの効果·魔法·罠カードの発動を無効にし破壊する。
拥有不合格的攻击力和现环境下不合格的守备力(笑)。红魔,酸液,开辟……
因为打点一般,所以在考虑制胜方法的过程中衍生出多种类似自闭的打法。波动加农,倒计时,v加盘等。本例辅助代行系统打beatdown。
需要仪式召唤,解除苏生限制后可以苏生(归还)。
可以连锁魔陷卡片的发动,但对魔陷效果的发动无力。
同chain可以复数发动,所以子弹多的情况下还是比较有压制力的。
怕次元环境,怕三速,怕自排,怕超融,怕永续效果,怕身高大于2800的。
以下解释下构筑思路
首先保证神光迅速登场,所以相性不错的天空侠系列都满上了,本身有都可以做子弹,偶尔可以作为下级打点。仪式的准备满和4枚仪式魔法的配置,相对密度比较高。
其次应保证足够的天使族怪物,以便经得起消耗。10枚代行系统+4、6星凡骨配合高仪。
三眼可以搜到不少key,又是同调一把好手。
总体讲东西放的有些杂了,几乎没有什么压缩卡组,也算沿袭了我以往的构筑风格吧= =
主宰大克和上手的凡骨偶尔卡,所以满了朱光,逆风用用偶尔破发,好吧在ygo中谈破发能力也是近来一个趋势。
壶?虽然卡组有很多上手很糟糕和需要急切上手的东西,但是回合内不可特招的点还是没法忍。
王触?环境问题没有投入,不过是side好物。
成金?beatdown卡组虽然偏lock向但还是不愿投入成金魔贿等物。
神宣?嘛其实相性不错的卡,可以投入,也可以和狡猾落穴互换……
EX嘈点还是挺多的,总之不解释了……懒死我了
操作上,一般喜欢在保证神光生存的情况下伺机一回杀,如果手卡一般的话喜欢把爆发期往后拖,毕竟在构筑上倾向于打消耗战。总之在熟悉了对方的战斗方式后还是有不少操作空间的。
实战对甲虫和圣刻一回战中胜率还是挺高的,打英雄有点吃力但也能五五开。圣刻遗式有个自排比较难搞,索性打点一般。卡手界嘛,要注意门+龙神可以达到3000的身高。同调卡组防红魔,超量卡组防酸液(近来剑击指挥这个点也比较头疼),混沌卡组防开辟,好吧其实是废话。总之发挥的余地还是跟对方的卡组类型关系比较大。
环境20120301
无冷门卡,不做文字版了。
天使族是和permission这种流派渊源甚深的种族,站在宣告者系列顶峰的仪式怪物神光之宣告者便是这套牌组的key。依旧先是单卡介绍。
神光の宣告者/Herald of Perfection
儀式·効果モンスター
星6/光属性/天使族/攻1800/守2800
「宣告者の預言」により降臨。
手札から天使族モンスター1体を墓地へ送って発動する。
相手が発動した効果モンスターの効果·魔法·罠カードの発動を無効にし破壊する。
拥有不合格的攻击力和现环境下不合格的守备力(笑)。红魔,酸液,开辟……
因为打点一般,所以在考虑制胜方法的过程中衍生出多种类似自闭的打法。波动加农,倒计时,v加盘等。本例辅助代行系统打beatdown。
需要仪式召唤,解除苏生限制后可以苏生(归还)。
可以连锁魔陷卡片的发动,但对魔陷效果的发动无力。
同chain可以复数发动,所以子弹多的情况下还是比较有压制力的。
怕次元环境,怕三速,怕自排,怕超融,怕永续效果,怕身高大于2800的。
以下解释下构筑思路
首先保证神光迅速登场,所以相性不错的天空侠系列都满上了,本身有都可以做子弹,偶尔可以作为下级打点。仪式的准备满和4枚仪式魔法的配置,相对密度比较高。
其次应保证足够的天使族怪物,以便经得起消耗。10枚代行系统+4、6星凡骨配合高仪。
三眼可以搜到不少key,又是同调一把好手。
总体讲东西放的有些杂了,几乎没有什么压缩卡组,也算沿袭了我以往的构筑风格吧= =
主宰大克和上手的凡骨偶尔卡,所以满了朱光,逆风用用偶尔破发,好吧在ygo中谈破发能力也是近来一个趋势。
壶?虽然卡组有很多上手很糟糕和需要急切上手的东西,但是回合内不可特招的点还是没法忍。
王触?环境问题没有投入,不过是side好物。
成金?beatdown卡组虽然偏lock向但还是不愿投入成金魔贿等物。
神宣?嘛其实相性不错的卡,可以投入,也可以和狡猾落穴互换……
EX嘈点还是挺多的,总之不解释了……懒死我了
操作上,一般喜欢在保证神光生存的情况下伺机一回杀,如果手卡一般的话喜欢把爆发期往后拖,毕竟在构筑上倾向于打消耗战。总之在熟悉了对方的战斗方式后还是有不少操作空间的。
实战对甲虫和圣刻一回战中胜率还是挺高的,打英雄有点吃力但也能五五开。圣刻遗式有个自排比较难搞,索性打点一般。卡手界嘛,要注意门+龙神可以达到3000的身高。同调卡组防红魔,超量卡组防酸液(近来剑击指挥这个点也比较头疼),混沌卡组防开辟,好吧其实是废话。总之发挥的余地还是跟对方的卡组类型关系比较大。
5/14/2012
偶尔来一发没朋友的?
最近ygocore1.028.0版本增加了tag战功能!迅速吸引了大量的人气,也吸引了大量新手小白
组队战发现老I比较容易实现个人价值,玩了许多局,意外的发现胜率不错,也使得我有信心把卡组发出来。这卡组的口号就是“专注一回杀20年,因为专注,所以专业”
话说回来,这个卡组还是很讲究容错率的,到处都是换卡(赚卡)combo,但是combo部件不齐的情况下是否可以有打开局面的牌?除了安定感十足的10枚稳定抽率,剩下的部分构筑思路是值得思考的部分。
为什么不下召唤僧?实战发现使用召唤僧呼出王立来之后还可以集齐部件的几率很低,因为损失初期非常重要的一枚魔法卡!所以干脆不下召唤僧期待用抽率解决。
为什么不下神奇魔杖?后期可以抽掉王立换2牌,但是这卡组真正可以打到后期就完全不差与那两张牌,如何度过前期才是关键。
为何不打手断暗量回收流?手断亏卡,且帮对面抽率会导致这个卡组的天敌---効遮的更快上手。
为何采用6竹光配置?之前有尝试3黄金2折断的配置,感觉达成率不高,故下满,6换6不赚卡单赚一个稳定性。
为何抽率部分不采用2D抽1暗抽3DH的配置。首先和白石白龙的赚卡combo比,这边的优先级要低,其次同为非赚卡combo,竹光系统全是魔法,更符合卡组主题,或者说可以提供更多的魔力点数。另外卡位问题,最终舍弃这部分抽率。
为何不投入魔都?魔都更适合持久战,对于专注于一回杀的这套卡组,不考虑发动魔都这张卡本身所提供的一点魔力点,魔都所能做的仅仅是帮助王立抽一张牌,实质是1换1。而且此卡配合度相当成问题,初期抽到非常乏力。
和dota类似,把握了细节更容易制胜,此卡组抽上手的“废卡”很少,仅仅包括2张多余的王立和1张多余的白龙,所以操牌技巧显得格外关键。
可能的话尽量在T1或T2尝试otk,拖延不利。
这个卡组很忌讳卡通名复数上手的,所以在使用抽率时应先使用抽一卡的,没有抽一卡的牌之后再使用抽两卡的。
一时休战的使用优先级应放低,还是那句话,帮对方抽率就怕効遮。不过实在打不开局面可以用来苟一回合……多一张手牌多两分胜率!前期的一手绝对可以引发蝴蝶效应。
无之炼狱是背水一战,发了之后就必须要回合内完成比赛。
和前一段时间玩的大西洲ftk卡组一样,这卡组玩多了很容易有瓶颈感,挥之不去,加之卡组变化单一,combo乏味,竞技性低,所以耐玩度很低,偶尔玩之可怡情,久玩伤身无朋友。
组队战发现老I比较容易实现个人价值,玩了许多局,意外的发现胜率不错,也使得我有信心把卡组发出来。这卡组的口号就是“专注一回杀20年,因为专注,所以专业”
话说回来,这个卡组还是很讲究容错率的,到处都是换卡(赚卡)combo,但是combo部件不齐的情况下是否可以有打开局面的牌?除了安定感十足的10枚稳定抽率,剩下的部分构筑思路是值得思考的部分。
为什么不下召唤僧?实战发现使用召唤僧呼出王立来之后还可以集齐部件的几率很低,因为损失初期非常重要的一枚魔法卡!所以干脆不下召唤僧期待用抽率解决。
为什么不下神奇魔杖?后期可以抽掉王立换2牌,但是这卡组真正可以打到后期就完全不差与那两张牌,如何度过前期才是关键。
为何不打手断暗量回收流?手断亏卡,且帮对面抽率会导致这个卡组的天敌---効遮的更快上手。
为何采用6竹光配置?之前有尝试3黄金2折断的配置,感觉达成率不高,故下满,6换6不赚卡单赚一个稳定性。
为何抽率部分不采用2D抽1暗抽3DH的配置。首先和白石白龙的赚卡combo比,这边的优先级要低,其次同为非赚卡combo,竹光系统全是魔法,更符合卡组主题,或者说可以提供更多的魔力点数。另外卡位问题,最终舍弃这部分抽率。
为何不投入魔都?魔都更适合持久战,对于专注于一回杀的这套卡组,不考虑发动魔都这张卡本身所提供的一点魔力点,魔都所能做的仅仅是帮助王立抽一张牌,实质是1换1。而且此卡配合度相当成问题,初期抽到非常乏力。
和dota类似,把握了细节更容易制胜,此卡组抽上手的“废卡”很少,仅仅包括2张多余的王立和1张多余的白龙,所以操牌技巧显得格外关键。
可能的话尽量在T1或T2尝试otk,拖延不利。
这个卡组很忌讳卡通名复数上手的,所以在使用抽率时应先使用抽一卡的,没有抽一卡的牌之后再使用抽两卡的。
一时休战的使用优先级应放低,还是那句话,帮对方抽率就怕効遮。不过实在打不开局面可以用来苟一回合……多一张手牌多两分胜率!前期的一手绝对可以引发蝴蝶效应。
无之炼狱是背水一战,发了之后就必须要回合内完成比赛。
和前一段时间玩的大西洲ftk卡组一样,这卡组玩多了很容易有瓶颈感,挥之不去,加之卡组变化单一,combo乏味,竞技性低,所以耐玩度很低,偶尔玩之可怡情,久玩伤身无朋友。
5/12/2012
战斗破坏相关裁定
本文主要讨论YGO效果中包含了“这张卡战斗破坏对方怪兽时(场合),XXXXX”或相似描述的效果。对于“战破送墓”效果,由于裁定较为一致,不予讨论。
一般而言,包含了战破效果的怪兽(魔陷)的是伤害步骤发动(适用)其效果的。但是其具体发动(适用)时点有用差异,这些差异往往不可以仅仅从文字表述中得知。下面分类讨论。
1冥界的魔王 哈·迪斯类
永续效果,所以易知相杀不发,适用时点为战斗破坏确定时点(伤害计算时),与混黑同。另外,硬邦邦类带破效果代替战破的场合也是此时点适用。雷电娘娘,巨大平庸鬼等若未被战斗破坏则在此时点破坏。投石区在这个时点适用其效果。
2开辟类
俗称龙虾点,即给予战斗伤害的时点。多为诱发效果,常见的例子为开辟,人鱼幽灵等,相杀则不可发动,对于人鱼幽灵,效果的发动和适用不在同一时间点,效果发动后因雷光雪人等破坏导致不在场效果依然适用,这里体现了永续效果和诱发效果的区别。
3圣导骑士 伊什扎克类
诱发效果,发动时点与反转效果同,相杀依然发动。
4瓜巴龙类
在伤害步骤最后发动,与遗言怪时点同,瓜巴龙相杀可以发动,另外瓜巴龙相杀而发动的场合,视为在场上发动的效果,这一点应与遗言类相区别。瓜巴龙虽然发动时点靠后,但是就算在发动时点前被雷光或者异女干掉依然可以发动效果,非常强。
另举几例此时点发动的卡片
见习魔术师,奇妙魔术师等遗言怪兽。
水卜之魔导书,任意效果,相杀可以发动
銀嶺の巨神,任意效果,相杀不可发动(估计是因为在效果发动的时点不视为持有xyz素材)。
一般而言,包含了战破效果的怪兽(魔陷)的是伤害步骤发动(适用)其效果的。但是其具体发动(适用)时点有用差异,这些差异往往不可以仅仅从文字表述中得知。下面分类讨论。
1冥界的魔王 哈·迪斯类
永续效果,所以易知相杀不发,适用时点为战斗破坏确定时点(伤害计算时),与混黑同。另外,硬邦邦类带破效果代替战破的场合也是此时点适用。雷电娘娘,巨大平庸鬼等若未被战斗破坏则在此时点破坏。投石区在这个时点适用其效果。
2开辟类
俗称龙虾点,即给予战斗伤害的时点。多为诱发效果,常见的例子为开辟,人鱼幽灵等,相杀则不可发动,对于人鱼幽灵,效果的发动和适用不在同一时间点,效果发动后因雷光雪人等破坏导致不在场效果依然适用,这里体现了永续效果和诱发效果的区别。
3圣导骑士 伊什扎克类
诱发效果,发动时点与反转效果同,相杀依然发动。
4瓜巴龙类
在伤害步骤最后发动,与遗言怪时点同,瓜巴龙相杀可以发动,另外瓜巴龙相杀而发动的场合,视为在场上发动的效果,这一点应与遗言类相区别。瓜巴龙虽然发动时点靠后,但是就算在发动时点前被雷光或者异女干掉依然可以发动效果,非常强。
另举几例此时点发动的卡片
见习魔术师,奇妙魔术师等遗言怪兽。
水卜之魔导书,任意效果,相杀可以发动
銀嶺の巨神,任意效果,相杀不可发动(估计是因为在效果发动的时点不视为持有xyz素材)。
4/27/2012
另类门hero
又是来自深夜的更新,51长假即将来临,今天(恩我没说错)还要补周一的课……
思路来源于友人暗酱说打算玩永生炮,我想了想,永生炮思路太老了,既不时髦也不强,于是经过一番精心测试诞生了下面这套“Hero Burn Beat” 简称黑棒棒卡组(欸?
环境:20120301
卡组:
融合之门
只要这张卡在场上存在,可以代替「融合」魔法卡来使用融合召唤。这个情况融合素材的怪兽不送去墓地并从游戏中除外。
这张卡的发动回合进行融合召唤的场合,可以把融合怪兽卡决定的怪兽从自己的手卡·卡组·场上·墓地选择并从游戏中除外,把这些作为融合素材。这张卡发动的回合不能攻击,这个效果融合召唤的怪兽在结束阶段时破坏。
效果:融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 黏土侠」+「元素英雄 水泡侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡的属性也同时当作「风」「水」「炎」「地」使用。这张卡融合召唤成功时,从游戏中除外的全部卡回到持有者的卡组,并洗切卡组。对方场上每存在1只和这张卡相同属性的怪兽,这张卡攻击力上升300。
起爆兽 火神炮龙
效果:融合:机械族怪兽+炎族怪兽。这张卡融合召唤成功时,选择对方场上存在的1只怪兽才能发动。选择的对方怪兽和这张卡破坏送去墓地。那之后,给予对方基本分送去墓地的对方怪兽的攻击力数值的伤害。
重爆击禽 炸弹不死魔鸟
效果:融合:机械族怪兽+炎族怪兽。自己的主要阶段时,可以给予对方基本分场上存在的卡每1张300分伤害。这个效果发动的回合这张卡不能攻击。这个效果1回合只能使用1次。
思路来源于友人暗酱说打算玩永生炮,我想了想,永生炮思路太老了,既不时髦也不强,于是经过一番精心测试诞生了下面这套“Hero Burn Beat” 简称黑棒棒卡组(欸?
环境:20120301
卡组:
融合之门
只要这张卡在场上存在,可以代替「融合」魔法卡来使用融合召唤。这个情况融合素材的怪兽不送去墓地并从游戏中除外。
嘛,这是一套融合向的(英雄?)卡组,融合之门可以免去融合魔法卡的使用,即完成融合召唤只需要投入相应的融合素材即可。代价是素材直接除外。
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连锁素材这张卡的发动回合进行融合召唤的场合,可以把融合怪兽卡决定的怪兽从自己的手卡·卡组·场上·墓地选择并从游戏中除外,把这些作为融合素材。这张卡发动的回合不能攻击,这个效果融合召唤的怪兽在结束阶段时破坏。
提到融合之门不得不提一下他的好基友,就是连锁素材。这张卡可以使回合内的融合召唤的素材使用范围变大,最厉害的就是可以墓地融合和卡组融合。换句话说他可以免去回合内原本需要在手卡或者场上的融合素材的需要。连锁素材可以支援的融合召唤非常广泛,除了简易融合和未来融合等与此卡效果有悖的融合召唤,几乎所有的融合召唤的素材都扩大到了手卡·卡组·场上·墓地。另外超融合的裁定是:如果超融合要使用融合之门的效果,那么将不再可以使用对方场上的怪兽作为融合素材;平行世界融合能否使用此卡效果还在调整中。连锁素材配合融合之门简直imba之极,相当于融合召唤所需的融合魔法卡和素材怪兽都不需要了。回合内(无限?)白出怪。代价是素材除外(与门的代价重叠)和攻击限制且回合结束破坏。现行ygocore版本(1.026.0)发动了这张卡的回合非连锁素材出的怪兽可以进行攻击,应为bug(着实爽了一阵啊,羞愧)。这里需要注意的一点就是使用连锁素材的回合你的融合召唤也可以不使用连锁素材的效果(比如只用门的效果融合召唤),这样出来的怪兽回合结束不被破坏。您问为什么无限二字打上问号?因为“素材门(マテリアルゲート)”一开,那么卡组资源和额外资源就成为瓶颈,如何突破这层瓶颈?就要介绍下面这位英雄了。
--
元素英雄 永生侠效果:融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 黏土侠」+「元素英雄 水泡侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡的属性也同时当作「风」「水」「炎」「地」使用。这张卡融合召唤成功时,从游戏中除外的全部卡回到持有者的卡组,并洗切卡组。对方场上每存在1只和这张卡相同属性的怪兽,这张卡攻击力上升300。
4块白板融合出来的英雄,什么你说水泡不是白板?在这套HBB中水泡的效果八成是没机会发的。永生侠融合召唤成功时,从游戏中除外的全部卡回到持有者的卡组,可以回收卡组资源和额外资源,那么上面提到的瓶颈也可突破,具体循环方法是:
1,使用“素材门”出想出的额外,用想用的效果
2,出永生侠回收
3,继续出想出的额外,用想用的效果
4,用连锁素材效果将永生除外(hero泛用融合)
5,出永生2号机,回收永生1号等
loop达成。
关于四白板的投入,我的选择是投入两套。为何一套不行?严格的说并不是不可以的,不过实战中容易遇到各种意外,比如水泡被连锁除外?比如黏土被邪帝?另外,出永生后被効遮?关于効遮,这里有几句话写给对手。对于我这套构筑,効遮第一只永生侠是无法打断我的loop的,因为素材有两套。如果选择効遮第二只永生侠,我无法达成loop,但是我可以多出一套怪,因为第一只永生回收了第一套素材,让我多出这一套怪那么就不一定有你的命咯。投入两套白板还有一个原因。实战中素材门的combo不是那么容易达成的,融合之门由于是场地魔法,有更高的几率可以拿到,那么当连锁素材没有上手时,我这套牌多数还是普通的门hero的运行模式(2卡1大怪模式)。往往会有永生素材怪兽的除外(出零度或者大龙卷居多),这样我还可以期待用第二套素材挽救一下。其实闪光侠也可以挽救一下,不过卡组没光暗,期待超融不怎么靠谱,但实战中还真这么挽救过……另外永生是光属性,用连锁素材的效果破坏的时候也可以回收(开了素材门还有回合结束阶段?好吐槽!)当然,四个白板除了用门融掉以外还可以当超融合的底子和支付。
--
接下来介绍下两只burn相关的融合怪兽。说道burn效果的额外,除了起爆兽和不死鸟,还有D终,R10巨炮,R3的工口鲨等等,配合“素材门”的玩法也是不拘一格,有喜闻乐见的店长视频,有新阿姆斯特朗炫风喷射阿姆斯特朗炮,有抽率型高速一回杀,都倾向于特化素材门的combo,笔者倾向于使卡组在素材门之外亦可以找到不错的战斗力,从额外的构成来看,烫血部分也尽量做到十分精简。
效果:融合:机械族怪兽+炎族怪兽。这张卡融合召唤成功时,选择对方场上存在的1只怪兽才能发动。选择的对方怪兽和这张卡破坏送去墓地。那之后,给予对方基本分送去墓地的对方怪兽的攻击力数值的伤害。
有人肉破坏轮之称,可以破坏里侧的怪兽并给与伤害,目标攻击力在墓地计算,这一点与永火死亡龙不同,后者也可以破坏里侧怪兽但是并不给与伤害。为融合召唤成功时的诱发效果,就算被连锁奈落或者激流之类的卡依然可以除去指定的怪物(烧血效果不处理)。“素材门”达成后可以免费炸光对面的怪,就算单用门的效果出也是不错的解场+削血。在笔者这套卡组中甚至有望超融合出(对面卡组类型适宜的话),火山女王吞掉难缠怪之后再一个超融合,嘛那是后话。
效果:融合:机械族怪兽+炎族怪兽。自己的主要阶段时,可以给予对方基本分场上存在的卡每1张300分伤害。这个效果发动的回合这张卡不能攻击。这个效果1回合只能使用1次。
非常不错的削血效果,loop意义所在,负面效果被连锁素材完美叠加,不用连锁素材效果出的话也可当高攻打手。另外以上两卡的属性也非常便宜,分别可作为对方的融合素材,在“素材门”达成时可以方便的除外继而回收。出场顺序随机应变笔者就不作赘言了。两者总和投入了三枚(其实因为新星主的存在各投入一枚也是足够的),保证了otk的流畅性。
--
由于起爆兽和不死鸟都需要炎族+机械族,故在构筑上作如下考虑。
齿车5卡系统,在场地型卡组中相性不错,为何不是两巨龙或者单用一巨龙,这个其实并无定论,钟爱工兵也有笔者自身的原因。5星,有齿车街时可以直接拍下来,破后场效果在自身永续效果适用时间范围内,较为安全。工兵和巨龙上手都可以支付掉或者当融合子弹。
关于融合之门和齿车街何时拍出来的问题想要谈谈自己的心得:
1齿车街盖着出场可以防止被旋风卡点,可以等待时机挤对方场地
2齿车街正面出场可以使对方发场地和大岚时有所忌惮。
3融合之门往往在需要使用融合效果的时候拍出来,当然关键时候压齿车出巨龙也是基本用法,但是之后上手齿车街会比较囧。能省则省,相对的,齿车连压就没有这么多顾虑了。在成功发了连锁素材之后,场传只搜门就好了,因为你完全不需要那3000攻的打手,多一枚的融合之门往往就可以耗掉对面的风,完成combo。
火山女王,女王名炎族(喂喂…适可而止吧),神除去之一,非卡组主题也和主题并无多少相性,投入她完全是想维护5炎5机械的对称美。不过炎族就这么贫弱有什么办法呢?不投入她完全不影响卡组的任何运行。目前还没有想到什么好的互换。丧失通召权需要注意。
抽卡汽车,机械族抽率,搜key,卡片本身有些被动但使用起来并不那么无脑,有时候抽两张还不如融个不死鸟打一拳来的实在。可以投入电子龙互换。
炽热侠,EH名炎族怪兽,单卡出场1800atk,herobeat主力之一,融合能力亦不俗,除了永生,我额外的怪他都能出。
天空侠,酱油角色,去掉它我一点都不觉得可惜,有时候破后效果更值得期待一下。龙卷侠可能。
变形壶,滤手搜key,面对大后场型卡组往往并不回,但有时就算亏卡也可以用“素材门”扳回战局,而且往往是决胜的。
超融合,herobeat优质除去,什么你说亏手?各种扔垃圾表示无压力。对方回合配合连锁素材可以卡组融起爆兽除去(这里需要注意避免错点要因)。虽然这combo既不回又满载着空想性,但技术上可行。
4/25/2012
基丫基丫 齿轮齿轮试做
嘛,今宵第三篇了,801消息放出之后,我就觉得齿轮齿轮铠甲人和黑怪效果和属性很不错。顺便近日也看得到上位卡组了。于是发布自用齿轮齿轮,嘛实战许久其实还是有不错强度的。不过玩法略显单调了,耐玩度不足,期待新战术。
构筑和龙王otk十分接近,估计要被喷无脑构筑了。不过还是有一些东东要解释说明的。
齿轮系统12怪,铠甲人和Mk-2是赚卡主力;武库人和加速人是加速+超量主力。不过Mk-2的星数和齿轮齿轮系统不合拍,出场赚1但是3星不是很好叠,此时就要鸟人来帮忙了,冰龙或者R3都很方便,伪1卡出。Mk-2一般是要首选被齿轮齿巨人搜索的,因为Mk-2不限制拖同名卡,如果墓地有Mk-2那么单卡R3不是梦;另外Mk-2还可以从手牌拖,亏卡展开也是可以的。开局武库人一般出铠甲人,然后盖起来赚卡,而且堆一墓地,加速人可以放心出,不担心亏卡。Mk-2也有了对象了不是。
另外说说鸟人吧,真的是个不错的外挂,机械族可以被齿轮齿巨人检索+回收,配合加速人超展开,和Mk-2搅基。等
再说说卡片汽车,壶车坑combo不做赘述,另外这货也是机械族,想补手的话可以搜它,但实战中手牌数往往不是瓶颈,所以一般不搜这货。。。。
齿轮齿巨人X简直就是个赚卡集合体,出场可搜一个机械,范围很大,素材也宽,齿轮齿轮卡组以外也可期待有不错表现。自身不带齿轮齿轮名,这一点要注意,加速人跳不出的。数值残念庆幸的是有个小遗言效果,离场效果算得上强脱抗性吧(什么?你说c2强脱QAQ)。但是遗言效果限3星以下,而且会被卡时点,同样会被卡时点的还有加速人,c2激流神马的真可怕。
总体而言,下级有优秀的作战能力,展开%解场多依靠额外,怨念车胎。
构筑和龙王otk十分接近,估计要被喷无脑构筑了。不过还是有一些东东要解释说明的。
齿轮系统12怪,铠甲人和Mk-2是赚卡主力;武库人和加速人是加速+超量主力。不过Mk-2的星数和齿轮齿轮系统不合拍,出场赚1但是3星不是很好叠,此时就要鸟人来帮忙了,冰龙或者R3都很方便,伪1卡出。Mk-2一般是要首选被齿轮齿巨人搜索的,因为Mk-2不限制拖同名卡,如果墓地有Mk-2那么单卡R3不是梦;另外Mk-2还可以从手牌拖,亏卡展开也是可以的。开局武库人一般出铠甲人,然后盖起来赚卡,而且堆一墓地,加速人可以放心出,不担心亏卡。Mk-2也有了对象了不是。
另外说说鸟人吧,真的是个不错的外挂,机械族可以被齿轮齿巨人检索+回收,配合加速人超展开,和Mk-2搅基。等
再说说卡片汽车,壶车坑combo不做赘述,另外这货也是机械族,想补手的话可以搜它,但实战中手牌数往往不是瓶颈,所以一般不搜这货。。。。
齿轮齿巨人X简直就是个赚卡集合体,出场可搜一个机械,范围很大,素材也宽,齿轮齿轮卡组以外也可期待有不错表现。自身不带齿轮齿轮名,这一点要注意,加速人跳不出的。数值残念庆幸的是有个小遗言效果,离场效果算得上强脱抗性吧(什么?你说c2强脱QAQ)。但是遗言效果限3星以下,而且会被卡时点,同样会被卡时点的还有加速人,c2激流神马的真可怕。
总体而言,下级有优秀的作战能力,展开%解场多依靠额外,怨念车胎。
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