12/15/2012

炎星试做

炎星也算玩了一段不短的时间了,之前由于卡池限制,炎星的玩法比较单一枯燥,在加入了天师马信和菫鸡之后,炎星的可玩度大大提高了。为什么迟至今天才放出这篇文主要是因为昨天正好有个线上的比赛,打算试试这套的竞技实力,毕竟在FH和MC上测试效率低下。

话不多说,先看下key。

立炎星-トウケイ

効果モンスター
星3/炎属性/獣戦士族/攻1500/守 100
このカードが「炎星」と名のついたモンスターの
効果によって特殊召喚に成功した時、
デッキから「炎星」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。
「立炎星-トウケイ」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
また、1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキから「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を選んで
自分フィールド上にセットする。
前一个效果是+1的搜索效果,限定被炎星之名的怪兽特招时发动,可配合天师,马信,龙史进等,后者因为和主题不合未采用。这个效果有一回合一次的限制,另外在连锁二以上特殊召唤时会被卡试点,所以在借由清渡鸦同调出马信的时候应自排马信效果至c1.
后一个效果是更换炎舞的效果,可更换为同名卡,不被雷王限制,较为灵活的效果,缺怪换天玑,缺展开换天枢,站场时换天璇,这个效果也是一回合一次的,不过重置后或者第二枚菫鸡可以再度使用。第一回合上手天玑+天师菫鸡任意一枚可以在T1把卡差拉大到4.

捷炎星-セイヴン

効果モンスター
星3/炎属性/獣戦士族/攻 200/守1800
このカードがフィールド上から墓地へ送られた場合、
デッキから「炎舞」と名のついた魔法カード1枚を選んで自分フィールド上にセットできる。
また、このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分フィールド上の「炎舞」と名のついた魔法・罠カードは相手のカードの効果では破壊されない。
1800的数值,场上送墓的场合搜索炎舞的魔法盖放,是不错的同调底料。可以被马信拖出,配合炎王的急袭是不错的展开手段。使得T1把卡差拉大到5成为可能。不过这个卡组来说,节奏远比卡差来的重要,需要注意。
后一个效果是经常被对手无视的一个效果,聊胜于无吧。

炎星師-チョウテン

チューナー(効果モンスター)
星3/炎属性/獣戦士族/攻 500/守 200
このカードをシンクロ素材とする場合、
獣戦士族モンスターのシンクロ召喚にしか使用できない。
このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地から守備力200以下の炎属性・レベル3モンスター1体を選択して
表側守備表示で特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚した場合、このターン自分は獣戦士族以外のモンスターで攻撃できない。
「炎星師-チョウテン」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
这是个和菫鸡有不错combo但限制诸多的怪兽。可同调怪兽限制为兽战士族怪兽,可以看出这是个受卡池影响比较大的技能。召唤权换+1,限定了特召对象,在这个卡组只有她自己和菫鸡。特招为守备,回合内不能成为有效战力。特招后回合内不可以用非兽战士族怪兽攻击,这是成为限制最大的一点,属于残存效果,被无效后不适用。她的星数同时也支持晁狮的出场。当然出其它R3怪物也是她的能力范围,不过当回合不能攻击的特性让人却步,出机雷苟也是比较常见的。

炎星侯-ホウシン

シンクロ・効果モンスター
星6/炎属性/獣戦士族/攻2200/守2200
炎属性チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードがシンクロ召喚に成功した時、
デッキから炎属性・レベル3モンスター1体を特殊召喚できる。
また、このカードがシンクロ召喚に成功したターン、
自分はレベル5以上のモンスターを特殊召喚できない。
要求了炎属性调整,在炎星卡组里面,调整部分借由张天师承担。非调整部分没有限制,可以利用其他优秀的怪物,包括泛用备牌雪人等。同调召唤成功时可以拖卡组的三星炎属性。和菫鸡有不错的配合度。限制是回合内五星以上怪物的特招。同样是残存效果,特招被无效不适用。

炎王の急襲

通常魔法
相手フィールド上にモンスターが存在し、
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合に発動できる。
デッキから炎属性の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、
エンドフェイズ時に破壊される。
「炎王の急襲」は1ターンに1枚しか発動できない。
电子龙的条件,这个发动条件成为最大的限制点。大范围的卡组拖怪,效果被无效化,结束时破坏。是不错的展开辅助,配合具有遗言性质的清渡鸦可以规避风险。

必备卡还包括天玑天枢等,在我上一篇文里面有部分吐槽,这里不赘述了。
献上示例卡组
环境20120901

也有人把这套叫张天向炎星或者R3型炎星

T1的展开主要围绕天枢,通过两次召唤出马信是常见的展开,之后出菫鸡搜索后换出天璇,此时一般可以获得三四枚卡差,这是比较理想的情况。手牌不好的话推荐盖伏检索或者实在什么都没有就出熊志或者菫鸡+坑。如果后手有急袭的话也可以考虑不出怪。为什么要单独说T1的展开,因为这个卡组因受到天师马信菫鸡天玑等各种限制,重在每波展开获取卡差,一波能力被各种限制了,这也是不用壶的一个原因,壶限制的潜在收益是不能接受的。这个卡组T1能展开的几率还是不小的,此时可以避免对方的陷阱干扰,是很好的展开时机,不要顾忌不能攻击而放弃展开。所以在配置上,有助于上手展开的卡片都满上了。

之后的展开中炎王的急袭是个不错的突破点。以下单卡吐槽:

鹰荣,被对方破坏场合的搜索,支援同调方面不如清渡鸦,但后面一个效果还是非常赞的,尤其适合张天拖菫鸡,马信拖鹰荣的节奏。此时马信的攻击力可以达到最低2800.当然,一般来说是不很喜欢看到鹰荣上手的╮(╯▽╰)╭

熊志,优秀的下级解场和赚卡能力,便于被搜索,在这套卡组里面主要充当了第二次召唤的填补内容,因为天师combo成型后只需要一次召唤权就可以完成,此时第二次召唤权给熊志以期待战阶的卡差是常见的。消耗战表现亦不错。和急袭狼吠等配合宋虎可能。因为触发条件是给予战伤,所以和天璇也有不错的配合度。缺点是在没有炎舞的情况下难以打开局面。

搜什么的问题:这套卡组在开局或者手卡展开要件、续航指标齐备的情况,有时会遇到菫鸡或者天玑搜卡的情况,这时就要看情况决定了,这套卡组有三星和四星两条路走,两者的连接点并不算多。在一方面要件缺少过多或者额外资源耗尽的情况下,果断走可以另一条路吧。

精操,这算的上是个嘈点吧,主要用于解场,对付一些卡组好用,对付另一些卡组废柴。换备牌时视情况换掉。

急袭,复数上手略痛苦,不过是个不错的辅助展开点还是满上了,增加了卡组的抗压能力。毕竟风下的少,相应的展开手段就要增加。

天璇天玑要满的,不论是方便出马信还是发挥熊志的效果,都有不错的帮助,天玑更是在第一次通招踩坑后提供了展开的可能。至于天璇,可以被宋虎和菫鸡拖出,提供+1000的身高和300的光环效果。需要注意的是天璇前段效果属于残存效果,在适用后,不会因为此卡离场或者怪物受到了圣枪等的作用而不适用。至于天权,受发动时机所限,我的观点是最多下一个。

防御陷阱方面,应以召唤反应型为主,毕竟打过来有伤判坑,主阶干扰更加注重。幽闭和圣防的选择上,个人倾向于前者,因为后者经常使对面的怪物全灭,而不是除去主要想除去的怪物,这样后手接急袭的可能性也降低了。同时在除去类型上,ub也有自己的优势。

额外方面,马信2晁狮1的配置,有时候会有不够用的情况,不过根据win more原则,在使用了两次马信的情况下,优势应该还是有的,应更加关注无法出马信的局,加强额外卡位的利用,而不是在优势局打开更大的优势。这一点是偏竞技的考虑了,对于fun卡组来说,win better理念也是很常见的。况且在不得已情况下,还可以通过晁狮回收马信续航。晁狮的效果有必要说明一下,他的负面效果属于残存效果,可以在先使用了该卡片之后发动回收效果,未能回收的情况下不适用负面效果。所以在展开后出晁狮保证续航也是常见的。

额外还可以投入天狼王,种族支持张天师,因为没有马信的负面效果,所以可以在出了天狼王之后出马信,增加部分展开度,同时,天狼王在身高上也有优势,破坏后的效果也是可圈可点的。

这套比较忌惮大杀器,大风暴,黑洞,激流,圣防基本上都能让对手赚卡。相应的对策是星路,可以考虑投入,不过额外要损失一个卡位。

这段时间一直在挖掘这套卡组的竞技实力,发现还是不错的,谨慎估计xpg上应该很快会有相应的上位记录了。




12/02/2012

炎星的小系统开发

炎星是803登场的一个系列,捏他水浒传,拥有不错的竞技实力的卡组。本文主要开发炎星的系列卡片作为别的卡组的外挂潜力。先看看核心的卡片吧。

炎舞-「天璣」

永続魔法
このカードの発動時に、
デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。
「炎舞-「天璣」」は1ターンに1枚しか発動できない。
可以搜索4星以下兽战士族怪兽并强化其攻击力,适合一些下级兽战士族卡带动节奏的卡组。

炎舞-「天枢」

永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えて獣戦士族モンスター1体を召喚できる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。
可以增加兽战士族怪兽的通召权并强化其攻击力,适合一些兽战士下级通招带动节奏的卡组。

暗炎星-ユウシ

効果モンスター
星4/炎属性/獣戦士族/攻1600/守1200
1ターンに1度、このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、
デッキから「炎舞」と名のついた魔法カード1枚を選んで自分フィールド上にセットできる。
また、1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
フィールド上のモンスター1体を選択して破壊する。
非常优秀的兽战士下级,拥有除去怪兽和搜索炎舞魔法的能力。给予战伤的触发条件非常低,同时支持宋虎的出场。


炎舞-「天璇」

永続罠
このカードの発動時に、自分フィールド上の獣戦士族モンスター1体を選択する。
選択したモンスターの攻撃力はエンドフェイズ時まで700ポイントアップする。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
无直接赚卡能力不过本身有作为伤判坑和易被检索的特点,和熊志配合度不错,可以投入。

示例卡组:
外挂了炎星小系统,增加了下级的除去能力和核心卡的搜索实力,玩法丰富,亦有不错的展开力和不错的可玩度。

11/22/2012

MC环境采风,HB最街称号get!

自从萌卡复活以来,我变萌生了这个想法,想看看萌卡环境大家都在用什么样的卡组打match呢。于是自本月20121115日始,我有空就会c个比赛房,守株待兔,顺便统计下卡组类型&胜负逃,今天刚好百局达成,贴下统计结果吧。
看看大家都拿着什么样的卡组进来的吧:

デッキ 使用数 対戦相手がサレンダー&逃れ&リンク切れ 注釈
未知デッキ 11 10 1
HB 10 7 3
魔導 5 2 4 1
六武衆 4 4
ラヴァル 3 1 3
サンダー 3 2 1
ガジェット 3 2 1
ヘイズ 3 2 1
ランク5 3 2 2 1
暗黒界 3 1 2 1
ライトロード 3 2 1
機皇 2 2
ゼンマイ 2 2
カオスパイパー 2 1 1
アンデッド 2 1 1
シンクロン 2 1 2
ZW 2 2
海皇水精鱗 2 1 2
カオスドラゴン 2 2
神光 1 1
ラビットヴェルズ 1 1
ジェムナイト 1 1
チェーンバーンビート 1 1
デッキ破壊 1 1 1
リモーラシーラカンス 1 1 1
炎星 1 1
ガスタ 1 1
ユベル 1 1
マドルチェ 1 1
魔力カウンター 1 1 1
セイクリッド 1 1
スキドレ 1 1 1
TG 1 1
ヴォルカニック 1 1
ラギア 1 1
植物 1 1
カウンター天使 1 1
ドラグニティ 1 1
偽骸神龍 1 1
オジャマ 1 1
BF 1 1 1
宝玉獣 1 1 1
ライトレイ 1 1
Sin 1 1
デブリダンディ 1 1
ロイド 1 1
反射ダメージ 1 1
エクゾディア 1 1
ハイランク 1 1
1 1 1
巨神鳥 1 1
先史遺産 1 1


几点说明:
我使用各种各样的卡组迎击,包括薰风、代行、次元beat、遗式、剑斗、永火、星圣、发条、光道、雷电等,当然构筑上都偏向于竞技。经过长时间的训练,我现在基本可以做到10s内更换备牌。
未知デッキ是指在游戏结束时我未能辨别对方卡组类型的情况,其中包含了大量断开连接的情况。胜负已分的情况下我会记录胜负,但意义有限。
胜负记录的是match的胜负盘数,而非比分,后者的意义非常有限所以未进行记录。胜负的是指我的胜负,而非对方玩家的胜负。如HB,胜7负3指的是我在对抗HB卡组时,拿下7成胜率。只要是胜负已定,不论是否坚持到最后一击,我都会记录下。
另外,未知原因的游戏中断我也会记录下来,其中有些是网络原因造成的,当然也有很多情况属于对方玩家的强行退出,亦或表明了在五回合内的投降。其中胜负已分的情况我会记录结果。

11/18/2012

由猜拳局想到的--浅谈OCG中先攻优势

      对于经常关注竞技环境的朋友来说,在观看战报时不难发现大量的OXO或者XOX局,这种局我给他定名为“猜拳局”,即猜拳的结果较大程度上影响了match的结果。与许多侧重讲述更换备牌等比赛技巧的文章不同,本文主要分析为何game1的先攻权是如此重要的。
    让我们先来看看先攻和后攻的优劣吧

战斗:先攻的一方不可以进入战斗阶段,这意味着T1的展开收益中应刨去战斗伤害的部分和本可借由战斗产生的收益(剑斗兽的效果等)。对于许多展开型卡组来说(如10星遗式),T1的展开除了不可战斗的弊端外,还面临着对面场上无卡的窘境,此外还有T2被解场后续战无力之虞,对于这类卡组,是否应该T1站大怪还需斟酌;如果不选择T1站大怪,薄弱的防御则给对手T2形成较大OTK的机会;选择一种合理的T1防御方式成为此类卡组的一个课题。

干扰:对于先攻的玩家来说,在T1遭遇的对手的干扰的程度会相当低(常见的手札诱发包括丝袜群c),此时的展开不会遭到对手大杀器(激流圣防吊顶灯)的作用,不易损失卡差。所以对于一些卡组会形成相当大的先攻优势,如旧时的废二T1馆长开车,发条T1削5手,圣刻遗式T1削4站三M7.这些play都会使比赛在T1进入垃圾时间,又有可以接受的稳定性,与老K的原则背道而驰,先后遭到了制规。先攻玩家可以先摆下陷阱来防御,而后攻玩家的陷阱一般情况下最快在T3才能使用;当然,这也意味着先攻玩家手中的大风暴不能立刻投入使用,而且在布下防御时,摆两张以上会有被大风暴,损失卡差的可能,摆一张会有被旋风,损失场上优势的可能。对于一些卡组来说,先攻可以出真紫炎,自然兽,龙祖,神宣龙,色之等干扰力比较强的卡,那么后攻方卡组的正常运营就会多少受到影响,这种情况也是导致猜拳局的一个常见原因。

卡差:先攻玩家在自己的回合有一枚卡差优势,在对方回合卡差优势消失。对于消耗型的game来说,除去被限制了的第一回合,在奇数回合,回合玩家可以利用这一枚卡差优势来创造更多的手牌优势和场上优势,这也成为先攻优势的一个主要体现方面。因为后攻玩家在对方回合面对的是比自己更多卡片组成的combo,我想这也是为什么老K放出了大岚,放宽了激流和圣防的限制的一个原因吧,他希望更smart的play可以挽回一点后攻的劣势。对于非beatdown卡组来说,这一枚卡差也往往会让你更快的凑齐胜利的key。

通召权:通召权是很容易被忽视的一个点,有许多卡组是通召权带动节奏的,从旧时代的帝王卡组,到废品二重身,到机甲齿轮,再到发条风暴,许多卡组被无效了通召后,一波攻势都会大减。对于许多卡组来说,通召权就是卡差这种说法并不为过,齿轮的一次通召就是一枚卡差,暗黑界的一枚通召就是一只龙神,帝卡组的一次通召是有效的除去和打点的提升。想想前段时间滥街的壶-车-坑combo,想想T1雷海马,召姐姐后8对5的卡片优势。先攻玩家在自己回合拥有比对方多一次的通招记录,而这一优势一直持续到对方回合的通招,这意味着在防御上你也会有更多的优势。而这产生的结果可能就是比后攻玩家更强力的展开或者更顽强的防御。

小结,目前的环境下,对于大部分的卡组,大部分的比赛,先攻优势都是存在的,练好猜拳,你会在比赛中做得更好!

11/17/2012

ygocore,1.02F.0更新

今天作者更新了新的版本,补充了803的一些卡片,修正了一些bug,不过遗憾的是卡组检查bug依旧存在,我的尼特特化可以着手测评了!

目前我发现1.02F.0的bug:
①一对一在自己卡组、手牌仅有手牌的一张一星怪兽时,可以支付那一只一星怪兽发动,处理时不发。而根据空发规则,这样的发动不被允许的。
②电光千鸟和R6的阳炎兽的效果被设定为了不取对象效果

11/16/2012

ygocore卡组检查bug

适用于1.02E.1及之前版本
ygocore所用ydk文件,即卡组文件是用八位卡密进行编辑的格式如下

#created by ...
#main
……
……
#extra
……
……
!side
……
在对战前的卡组检查环节并不会检查各部分是否会有不该存在的卡,比如主卡组是否出现额外卡组的卡。所以使用卡密对ydk文件进行相应编辑,可以使主卡组的卡片突破40枚的下限,比如下面这套卡组
把主卡组的枚数设定为5枚,令人惊讶的是,这套卡组是可以通过卡组检查环节的。即有效卡组。而且可以使玩家拥有100%埃及使者ftk的能力。
这本是个存在甚久但流传不广的bug,但是从近来的情况看,在利用此bug的玩家在急剧增加。
主卡组多出来的额外卡片会在额外卡组出现,使得额外卡组在决斗时超出15枚的限制
上述两项能力都会在决斗时产生极大的不平衡。
目前的情势已经变得比较糟糕,所以这个bug还是建议在下个版本时修正。
本文并不旨在传播bug,而希望玩家可以自律,同时在决斗开始前要观察对方玩家的主卡组和额外卡组数量。
----------------------------------------------
顺便提一个容易导致不公正行为的问题,match赛中,当打完一局时可以保存录像,通过分析录像可是知道对方的卡组构筑,进而指导更换备牌

11/14/2012

[测评]サンダー(混沌型雷电)

雷电一家是登场于VE07应募包的四星光属性怪兽群,配合强力支援卡雷海马,形成了一套以R4为主的战斗体系。这个系列从出现以来我便抱有了极高的兴趣,并进行了许多线上测试,实卡环境由于雷海马一卡难求,所以暂不作考虑。
积累了月余时间几百盘的测试,此番放出测评的原因一是谷歌网志开始支持https访问,给我的更博带来了不少方便,二是最近尝试了一些有意思的构筑(混沌型),希望给客官一些思路。
环境:20120901
Deck:
之前我的构筑为全光构筑,较好的利用了辉光子和欧米伽额外资源,投入了雷王并投入了较多的陷阱作为防御手段。但卡组变化少,耐玩度不如下面这套。
以下是这个卡组的构筑解析:
雷电一家及雷海马各三,父母是展开点,姐姐乃续航,雷海马提供赚卡手段。父母的效果配合姐姐可以伪一卡出R4;另外这卡组通招和不入连锁的特招比较多,对面手握的G点可能会觉得不是很好用。雷海马的负面作用和壶是重叠的,加之壶可以搜索卡组展开要件,所以壶也满上了。这里有个需要注意的地方,雷海马和壶的文字表述是有区别的,所以裁定上亦有区别。壶的发动被无效的回合,可以发第二枚壶;雷海马的发动被无效的回合,不可以发动第二只雷海马。
关于雷海马搜谁的问题,①海马搜海马通招海马,在手牌展开点比较足的情况下可以使用,看重的是海马1600的数值,尤其在有奈落等的保护下,可以期待下回合的展开;②海马搜姐姐召姐姐,兼顾了场上优势和手牌优势,是卡差最大的一种方式,不过孤单的姐姐在对手回合比较贫弱 ;③搜父母,在手卡缺乏展开点的时候,适宜使用,尤其在手卡有父母其中一张的情况下,搜另外一方两张,可以期待下回合的铺场。
雷海马和姐姐容易积累一些手牌优势,此时龙虾跳出来攻击力也会比较好看,作为普通的attacker或者雷王对策都很有力,此外,龙虾的调星特性也使得卡组更容易做出4*3,支持更多的变化和丰富的展开。
卡组拥有较多的搜索,并且输出点多存在于额外,所以现环境中较多的雷王比较头痛。
卡组的陷阱比较精简,这个配置是现在我比较喜欢的一种,姑且称之为除外型配置,配合三枚暗延迟,构成卡组的防御体系,另外也是不错的雷王对策。
因为卡组的运作比较惧怕魔陷干扰,相较而言,手坑并不会引起过多损失,所以卡组投入四风
召唤僧构成卡组五枚暗中的两枚,多余的风或者卡住的壶精操贪欲电池回收往往成为僧的饵料,这套卡组和僧的相性还算是不错的,可以解决第一只单四入墓的问题,可以解决姐姐无怪拿的问题,拖棱柱同调可以迅速铺平开辟出场的道路,拖诚实回手也是常见的策略。不过依然不得不正视僧所占据的通招点。
同样拥有出色能力的导游,由于占据了通招点和多余的额外,所以不被采用;雷王和卡组的连接点较少,也未被采用。
棱柱体拥有出色的打点的和调整的身份,并可以强化调出的白怪的攻击,在之前的一套雷电卡组中,我是投入三枚的,同时额外可以投入相应白怪,比较好用的有星尘废铁深红精神界恶魔等,与僧的相性尤佳。
单四有单卡r4的能力,属性优秀,而且可以拖手卡和墓地两方,所以卡住的几率不大,但是第一只单四无赚卡力,需与其他卡片配合使用。后期姐姐不断捞回单四也是消耗战利器。
投入了开辟而未投入混沌巫师,后者因为爆发力偏低,星数难以利用,数值偏低压场力不足,徒增卡手率而被放弃。
电池回收是难得的无副作用续航手段,配合雷电父母互拉可以轻松铺场。
这套卡组中你会发现贪欲的卡手率很低,两枚光叠欧米伽叠 M7叠迅雷就可满足条件,同时因为检索、展开是建立在大量消耗怪兽的情况下的,肥墓并不困难。额外投入的两枚翠玉也是消耗战用意。
蟑蠊在对抗某些卡组时确实会比较想用,但是其暗属性身份可以被剑击指挥和黑玉米号互换,限于卡位还是没有投入。
辉光子和欧米伽的数量各为2,投入一枚的时候确实往往发生不够用的情况,翠玉的话慢了半拍。
后期可能会有其它思路放出,敬请关注