1/26/2014

“坑”的选择

上文

刚巧最近2ch上也有类似的讨论,ノリがいい,就谈谈坑的选择把。

由于坑的种类繁多,本文主要针对具有不错泛用性的坑,专用坑和side物就避而不谈了。
如果你的卡组需要几个坑位,你又不知道下什么比较好,可以考虑从下列坑中选择。

遮蒙
对于一些爆发力非常高的一回杀卡组,比如龙骑,圣刻,先史遗产,由于对方一般是多风配置,O环境中,我们不能把全部的防御希望寄托在场上,你盖一枚,会有被旋风然后超展开之虞,你盖多枚会有被大岚拉开卡差之虞,如果你的卡组不能很好的兼容暗延迟,你又不想投入收益十分不稳的星路,那么遮蒙会是一个不错的选择。另外遮蒙还可以辅助同调哟。
增殖的G
卡差物,针对入连锁的特招基本上可以做到最少一换一,具有牵制性。但是本身不具备阻挡致死伤害的作用,和暗延迟的相性优。对上一些寡怪多坑、慢速beat或者特招多不入连锁的卡组略尴尬。由于K社在有意地制约环境速度,所以增殖的G的价值主要还是要看环境。
神之宣告
泛用性极高的坑,兼具干扰和反干扰。但对使用时机的把握具有一定要求。神宣是把双刃剑,使用不当会招致死亡;先攻最安定的坑之一,能阻止大风的极少数的泛用坑,能阻碍怪兽出场的效果弥足珍贵。
神之警告
泛用性极高的坑,针对范围极广,甚至能抗星路和大宇宙等卡,能防止暗延迟的及其稀有的泛用坑。和神宣不同,可以针对怪兽效果,用神警连锁张天的效果,那么当回合张天不能再发动效果,而如果是神宣掉张天的召唤,那么抱歉,天枢张天还能继续做。
升天的黑角笛
和神警的泛用相比,角笛的针对范围小了很多,但是能省血,后期不容易死抽是长所。能针对大部分的黑白卡,现环境我认为具有一定的价值,是神警限一状况的补充,能防入场(听说你是诱发即时?听说你有枪衣?听说你想解除苏生限制?)在碰上纹章祖等入墓效果的卡的时候还是混沌的落穴好,在碰上魔导等卡组的时候略显无力。
奈落
能除外大部分的战斗力,泛用性高,非取对象效果,有虫惑魔支援;破坏耐性无力,诱发即时无力(励辉士:叫我?
激流
不分敌我的地图炮,和墓地效果、破坏耐性卡组相性不错,纹章,薰风,界等许多卡组都可以投入,泛用性高,能牵制对方的展开。不过对机师有一定的要求,发动时机很关键,发早了人家还留有后手,发晚了对方停止做事会取得优势。
圣防
攻击诱发的解场卡,不能阻碍对方主阶展开,打一些beat性强的卡组不错。和上面一些坑最大的区别在于对于已经出场的怪物具有效果,后手不错的坑;如果你的卡组怪兽或者魔法解场力贫弱的话,可以考虑投入。
幽闭
圣防的互换卡,对于破坏耐性和入墓效果的卡有奇效。和圣防比起来更容易控制节奏的卡(卡卡对方遗产骨架、电子龙神马的),如果你是先史遗产这类不希望用圣防将对方全体除去才能打出爆发力,又想保留一定的陷阱解场力的卡组的话,可以考虑投入。
废铁稻草人
上述两卡的互换,能反复使用是优势,不除去对方怪兽的特性可以配合具有夺取能力的卡组。
强脱
现环境投入率最高的陷阱,兼具不错的干扰性和解场力。自由连锁,黑白通杀。不论是后手还是先手都具有足够的安定性,不需要支付血量使得很难变成死抽。灵活性高,特殊情况可针对自己的怪兽使用。缺点是如果对象不是黑白紫或者上级的话会损失优势,对裁龙朱诺等可反复特招的怪兽无力。
强脱的可操作性很高,这里我就举一例说明吧。对方出了一个boss,就比如说是异星吧,我方后场有强脱,但是又忌惮对方的圣枪,那么肿么办呢,比较稳妥的方法是在结束阶段强脱,因为对方boss出场没吃坑,警惕性下去了,主二盖下圣枪是理所当然的考虑,而圣枪在盖伏的回合不能发动╮(╯▽╰)╭,巧妙地打了一个时间差。如果对方选择不盖放圣枪的话,进入自己回合异星有一百种死法。
月书
月书的作用我之前介绍过一部分,和强脱相比,可以把裁龙等卡留在场上,和魔链相比,由于是里侧所以也很难当即被用于同调和超量。能防止零度等离场效果。不会直接除去怪兽,可以配合先史骨架等电子龙系怪兽辅助展开,但是由于不会直接除去怪兽,也会造成一定的解场负担,所以最好配合一些解场物打防守反击,否则会损失优势。另外和反转系怪兽的相性不错。
圣枪
防魔陷坑,辅助战斗,能进伤判。神龙骑士的对策之一。GB的好朋友。
圣杯
防怪效,能进伤判干扰反转效果。微弱的辅助战斗的能力。灵活性高,和熊猫等卡有相性。
圣衣
防破防指,与安全地带不同,被圣衣适用的怪兽,不会被自己的效果破坏和指定。可使幻想召唤师拖出的怪物持场。辅助战斗的能力劣于圣枪。101问世前是龙祖的死党。圣衣+龙祖可防住恐牙、珍珠、剑击指挥、枪手等泛R4的解场,也可解掉神龙骑士。
魔链
安定性极高的坑。不能针对效果怪兽以外的怪兽,技抽适用中也可以使用,攻击限制,对付效果厉害、攻击高的怪兽十分不错(星态,裁龙,暗武等),对真紫炎这类怪兽亦不错。使对方怪兽留场,配合反向beat(薰风,自然)以及先史遗产都不错。不过留场的怪兽可以辅助同调、超量和上级召唤,和除去类坑相比一利一弊。另外由于是永续陷阱,还可以配合花盆流,self-bounce等套路。
魔人之歌
妖怪的恶作剧
这两个都是干扰星数的卡,属于有点取巧的坑了,如果刚好碰到吃这东西的卡组,效果显著。另外后者还和盲堆类卡组如光道有些微相性。
突破技能
技能禁锢
这两个东西一起说了吧。都具有两次使用的能力,前者主要针对在对方回合使用的怪效,即一般所说的“压场怪”,神光克星,现环境具有一定的投入价值。后者的二段效果仅限制了入墓回合不能发动,进攻时可防丝袜,被进攻时可防101这类的解场,但更多地属于防御型卡片。两者都是针对怪兽的卡片,对于魔陷效果无力。现环境的光道,后者的投入优先级稍高一些。
转生的预言
本来感觉是备牌物,在墓地利用十分广泛的今天,也当做泛用坑介绍一下好了。不能说是硬坑,但是是和鸽子并称的最常见的干扰墓地的手段了。
凤翼
雷破
因果切断
各具特色的亏卡干扰,2换1的灵活性坑,但又各具特色,我个人有用光道召唤师拖光道召唤师被连因果切断的经历╮(╯▽╰)╭,配合魔轰神等扔掉发效果或者墓地效果的卡发动可以挽回损失。
星路
又是有点取巧的坑,打光道黑羽GB等卡组比较厉害,只能说根据环境决定数量。
虚无
原包和GS06都是低出率的卡片有点残念,不过不得不说是非常厉害的卡片,围绕虚无的战术也很多。连锁对方的特招效果发动基本上是可以保证一换一的,自破效果是进入连锁的,可以被闪珖龙防止,自己C1虚无对方C2旋风别的卡的情况,虚无的自破效果不会发动,这种特性可以防止被对方赚取优势。自己只要发动个通常魔法就可以破掉虚无的特性方便了自己回合的展开。霸剑甲虫绑住的虚无具有很高的lock性,配合一些压场性的卡组(如六武众,神光)效果也不错。和武神卡组的相性优,自身不依赖特招而且自身的运作能使虚无长时间留场。
咆哮
和睦
都是挡一回合的东西,阻止大部分战阶卡差、血差的产生。和甲虫装机等战阶贫弱主阶威猛的卡组具有相性。两者并无明显的上下位关系,甚至在大部分情况下两者产生的效果也是一样的。不过两者间还是有些微妙的区别的。
①和睦不阻止战斗效果,对方可以发动如邪遗式海龙魂、灾亡、大地鼹鼠、异女等的效果赚取优势,当然自己也可以通过和睦发挥一些战斗效果如GB、始祖、甜点布丁公主等
②和睦区别于咆哮的一个地方在于对方攻击会使自己的怪兽有一个翻开的过程,利于发动己方的翻转效果或者适用永续效果,如果你希望对方在战阶打翻开你的怪兽,请选择和睦。而如果你是死亡骆驼等不希望对方打翻的怪兽,那么请选择咆哮。
③和睦不能保护对方怪兽的战斗破坏,而咆哮在实质上防止了对方怪兽的战破。如果对方打算用同攻击的怪兽和你的怪兽相杀,你在攻宣时开个和睦实质上可以赚取战阶优势。但是由于这个特性,和睦不能像咆哮那样阻止对方的自爆特攻。
④和睦引诱对方攻击宣言,使对方适用一些负面效果,如幻兽机哥萨克龙、黑玉米号等,而且攻击过的怪兽不能调整姿势方便我方组织反击。咆哮的话对方可以在主2改变表示形式、发动效果等。
⑤和睦可以在自己回合响应一些坑。比如自己用龙虾攻击对方怪兽的时候,对方发动突破技能,那么我方连锁和睦可以保住龙虾。
⑥对于一些具有强制攻击效果的怪如机巧,和睦有时候可以使对方发生自残,而咆哮则失去了这种乐趣。
⑦咆哮在攻击宣言时发动不能阻止那次攻击,这使得和睦在控制战阶节奏上对咆哮具有优势,因为和睦可以在看到了对方的进攻方式后决定是否发动。前提是你打算视对方的攻击顺序决定是否发动这次效果,如果对方使用了你希望的攻击顺序,那么就可以期待省下这一张卡留作后用。如果对方使用了比较糟糕的攻击顺序那么我方也可以用和睦防止后果。
再举个有点复杂的例子吧:
己方有1500血量,对方场上有100、200、400攻击力的怪兽各一体,我方希望把血量保持高于1000又尽量接近1000,使得下回合发动的活路收益最大化。
对方先用100攻的怪兽攻击。此时如果我方是和睦的话:可以选择静观其变,继而有可能把血量保持在1200.而如果此时我方是咆哮的话,就必须使用了,因为你无法推测对方下一击的伤害,如果对方下一击的伤害是400,那么恭喜活路成为废卡。
这个例子看似无厘头,但确实有些情况你自己是希望放血或者某些怪兽被战破的,此时和睦可以更好的控制这种事件的触发,防止不希望看到的情况发生。
⑧喜欢漂亮的大姐姐的请选择和睦,喜欢强壮的野兽的请选择咆哮。

1/22/2014

谈谈游戏王中的“坑”

坑,直观的讲,就是你召唤一个怪,中奈落或者落穴。就称为掉坑里了,或者被坑了。
“坑”是游戏王中文圈中一个很普遍的说法,“坑”这种说法出现的年代以及出处都不可考,大略出现在2008-2010年间的某个时点。
刚刚发售的繁体中文正版游戏王预组,落穴被翻译为“陷坑”,很应景吧w
“坑”这种说法其实个人一直非常不习惯,但是由于喜欢拿坑说事的人太多,所以也不得不逐渐接受这种含糊的概念。
广义的坑概念等同于干扰卡片。
在卡组主题性十分凸显的今天,一副卡组的构成大致可以被分为两部分:展开部分、干扰部分。一张卡如果是对卡组的正常运作起正效果的,那么他就是展开型卡片;一张卡如果对对方的卡组运作起负效果,那么称之为干扰卡片。展开和干扰并不是绝对的,比如在征龙卡组中,丝袜既可以用于干扰对方的效果,也可以用于同调辅助展开;在废二卡组中丝袜迅速送墓可以帮助做出废品二重身的国际combo;在星爆卡组中星光大道可以通过大岚、星道、爆裂模式做出星爆,所以星光大道在星爆卡组中具有展开性;旋风在碰到对手是龙骑、暗黑界、炎星等情况下具有不错的干扰性;在烧血卡组中魔法筒和破坏轮兼具展开性和干扰性。通常我们通过比较卡片的展开性和干扰性来定义卡片的类别。

坑的说法源于陷阱,但现在魔法和怪兽都可以成为坑。看下面这幅卡组。

《人造人間−サイコ・ショッカー/Jinzo》
《ブラッド・ヴォルス》
《黒き森のウィッチ/Witch of The Black Forest》
《クリッター/Sangan》
《ゴブリン突撃部隊/Goblin Attack Force》
《キャノン・ソルジャー/Cannon Soldier》
《聖なる魔術師/Magician of Faith》
《サイバーポッド/Cyber Jar》
《異次元の戦士》
《クリボー/Kuriboh》
《サンダー・ボルト/Raigeki》
《ハーピィの羽根帚/Harpie's Feather Duster》
《心変わり/Change of Heart》
《死者蘇生/Monster Reborn》
《強奪/Snatch Steal》
《ブラック・ホール/Dark Hole》
《抹殺の使徒/Nobleman of Crossout》
《強欲な壺/Pot of Greed》
《サイクロン/Mystical Space Typhoon》
《スケープゴート/Scapegoat》
《天使の施し/Graceful Charity》
《大嵐/Heavy Storm》
《早すぎた埋葬/Premature Burial》
《光の護封剣/Swords of Revealing Light》

《破壊輪/Ring of Destruction》
《聖なるバリア-ミラーフォース-/Mirror Force》
《王宮の勅命/Imperial Order》
《リビングデッドの呼び声/Call of The Hunted》
《魔法の筒/Magic Cylinder》
《万能地雷グレイモヤ》

其中属于坑的部分,我已描红。

竞技卡组一般需要一定量的坑,无坑卡组一般属于娱乐卡组的范畴,比如下面这套卡组就是典型的无坑卡组。

在竞技领域中,坑的多少和坑的种类要符合各自卡组的特点,才能发挥卡组最强战斗力。比如这套16坑遗产。
再看这套5坑征龙

2 ゴーストリック・フロスト 効果 1 悪魔 800 100
1 バトルフェーダー 効果 1 悪魔 0 0
2 カードカー・D 効果 2 機械 800 400
2 増殖するG 効果 2 昆虫 500 200
1 エクリプス・ワイバーン 効果 4 ドラゴン 1600 1000
1 幻木龍 効果 4 ドラゴン 100 1400
2 焔征竜-ブラスター 効果 7 ドラゴン 2800 1800
2 巌征竜-レドックス 効果 7 ドラゴン 1600 3000
2 瀑征竜-タイダル 効果 7 ドラゴン 2600 2000
2 嵐征竜-テンペスト 効果 7 ドラゴン 2400 2200
1 幻水龍 効果 8 ドラゴン 1000 2000
2 光と闇の竜 効果 8 ドラゴン 2800 2400
1 ガード・オブ・フレムベル チューナー通常 1 ドラゴン 100 2000
1 ドラグニティ-コルセスカ チューナー効果 1 ドラゴン 800 700
1 デブリ・ドラゴン チューナー効果 4 ドラゴン 1000 2000

1 大嵐 通常魔法
2 強欲で謙虚な壺 通常魔法
1 七星の宝刀 通常魔法
1 封印の黄金櫃 通常魔法
3 竜の霊廟 通常魔法
1 異次元からの埋葬 速攻魔法
2 サイクロン 速攻魔法
1 D・D・R 装備魔法
3 竜の渓谷 フィールド魔法

2 強制脱出装置

另外我其实打算介绍一些泛用的干扰物,并比较下各自的优劣,不过由于时间关系只能留到后面了。

1/16/2014

20140201游戏王卡表变动


上一期传送门

0
来自异次元的归还

和征龙的出现不无关系,征龙发动效果可以迅速的堆积除外区使得次归变成了胜利次归。集卡差性爆发力于一身,禁止妥当。

1
元素英雄 水泡侠

没有一回合一次限制不依赖通招的展开点,学学人家换水龙吧w

海皇的龙骑队

同样是没有一回合一次限制,不依赖召唤权,另外检索范围十分广泛。可以看出K社在强调慢速和召唤权

恶魔 弗兰肯

可以拖出电终 究极 异星 龙虎兽等强力怪物 不可谓不强。爆发力,压制力,解场力都十分强大,但是消耗5000点生命,不能在初盘发动有很大几率会死抽。这里看得出k社在强调血量的重要性。

入魔龙祖 俄菲翁

通过龙祖检索侵蚀感染间接检索蛇杖继而保证续航的玩法,使得在龙祖被解掉之后一回合一只龙祖成为可能。另外龙祖的进表和龙祖的能力值过于犯规不无关系。集检索key卡,压制于一身,另具有2550的超高打点。

七星宝刀

虽然有一回合一次的限制,但是在征龙现役的环境下,2换3的常用combo,压缩卡组和增强抽滤的作用均十分明显,另外通过宝刀堆积的次元可以当即用DDR拖回而不损失优势,这一点和黄金柜不同。

封印之黄金柜

没有一回合一次的限制,先攻通过幻龙做出神龙骑士的功臣,是环境后期出现的稳向征龙中必备三枚的存在。另具延迟型卡差性。

2
焰征龙-爆龙
岩征龙-锈龙
瀑征龙-潮龙
岚征龙-飙龙

大龙集体准限,使得征龙的卡组深度降低,卡手率增加,是变相保护龙谷的一种手段。

欧尼斯特

光属性卡组的增强,8期初期增强了四大属性进而产生了大量四大属性的上位卡组之后,在8期收官阶段又要回归光暗了么?另外须左无双的几率大大增加了,对武神卡组无疑是一剂强心剂

僵尸带菌者

不多说,早该放3的东西了,望早日出表。

孤火花

孤火花的能力十分强大,不限卡名一回合一次,有从卡组特招的手段和大量苏生手段支持,放2是对植物族卡组的较大增强。可以期待植物族卡组的重新活跃。(森罗:在说我么w

3
剑斗兽 枪斗

K社看2枪没有对环境产生任何影响后,索性解了。

神秘之代行者 厄斯

早该解的东西了,代行的运作方式已有些落后,不过从这次卡表来看,K社是在鼓励代行这种慢速beat类卡组。

星骸龙
新宇宙侠·大地鼹鼠

体现了召唤权之重视

冥府之使者 格斯
雷王

慢速卡组的鼓励

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下一期将迎来什么样的环境呢,我们拭目以待