12/26/2014

艦これ--一路走来

记得入坑是在7月7号吧,抢号没什么波折,一次就通过了,开始的很长一段时间几乎就是一个人在瞎玩,第一个月的eo一个都没打,导致现在勋章都紧缺。

夏活通过E5,秋活圆满。平时玩得也比较休闲 主要还是以造船为主,目前来看不欧不非,毕竟脸油。下个月开始可能会比较闲,决定成为一名ranker(aji人),就是这样。


最大的动力就是攻略海域和攻略各种各样的任务,目前全海域制霸(更新至6-2),单发任务基本上都完成了,除了今天更新的这个╮(╯▽╰)╭


镇守府也略显不堪,话说圣诞节版涟酱好美啊,可惜没有船位留给你了。新年版曙也是让人犯罪啊,总之先捞一个出来再说。
什么 你说结婚?如果可以的话 希望可以选岛风。不过驱逐舰等级不好涨我也没办法,毕竟我不是会为了结婚去肝船的提督,游戏的乐趣才是我看重的。

影片推荐--刺杀金正恩!

近况变得十分平淡了,平实也就肝肝船,周末出去打打牌,又到了一年一度(伪)的影片推荐节目了。

The Interview
滑稽的gag,紧凑的剧情,中规中矩的福利,男人的浪漫,美帝又好好得黑了一把金三胖╮(╯▽╰)╭

メンディシュ終了!
下面记录一下一段时间以来看过得还不错得片子吧:

半泽直树,是一部不错的商战片,情节引人,而且竟然意外得很燃。

拉贝日记,是一部真正的战争题材的片子,影片记录的内容还是具有一定的真实性的,对于愿意缅怀那段历史的人,还是推荐一看的。
一个德国人,不远万里来到中国,毫不利己,专门利人,这是什么精神?好吧……不闹了

konan M18 异次元の狙撃手
情节自然是没的说,每次都拿主角的爱情赚眼泪,好过分

极恶非道 黑帮片。逃是没有出路的,只有怒刚正面才能有一线生机。整蛊大全花式杀人手册。没有永远的忠诚,只有共同的利益。另外结局点个赞!

堀与宫村 被视作爱情以外的感情为基础建立起来的羁绊,诶,怎么感觉有点熟悉……青春真好呢

向山进发 泡面番,幸运星即视感,校服和艦これ鬼怒穿得好像!

赌博默示录:实写电影,改编自福本伸行的同名漫画,情节设定会让人想起那个不留后路的赤木茂,不置之死地则无新生。

9/25/2014

dota2 6.82改动放出 变动幅度之大,堪称dota3

来源
http://www.dota2.com/rekindlingsoul/

我做了一点粗略的翻译。

泉水视野攻击距离真视范围大幅度增强,虐泉者的噩梦
地图大幅度重做,roshan点附近变动较大
新增赏金神符,神符机制改变
反补现在可获取少量经验,一血奖励降低
浮动击杀经验/金钱奖励,根据双方阵营的总经验/金钱决定,逆风局不再那么难打
损失一塔会刷新符文CD,增加二塔护甲,降低摧毁防御塔奖励。速推阵的考验
天梯AP模式机制改变,现在双方交替选人,超时会损失更多的金钱
继续削弱不朽顿,持续时间变为5分钟
增强了肉山的践踏能力
人马的耐久光环被移动到熊怪上,野怪的其它改动,不细说
平衡了亚巴顿的大便的磨耗
增强了炼金酸雾的减甲效果
增加了敌法师的初始敏捷
提升斧王反击螺旋的几率,淘汰有视林肯
bane的A杖效果,在大招施法中攻击他会被释放一个噩梦……
蝙蝠的枷锁CD提升
兽王的飞斧变为物理伤害,数值降低,增强了原始咆哮的击退效果和伤害
血魔初始移速290,血之狂暴重做,施法点优化;回血的被动变成了一个主动的延迟型AOE,1500范围,600aoe,长时间沉默和纯伤害。三技能的视野获得和速度提升被分开,且被重做。割裂移除初始伤害,持续时间变为12s。
赏金的手里剑增加弹射效果
熊猫被动被削
蜘蛛的网变成和火猫类似的充能型,可以瞬发多个了,算是个增强。受到伤害后的入隐时间变为坑爹的6s。不过隐身状态移速奖励翻倍。连接的网无视施法距离
人马的大招魔耗增加
混沌的大招时间增加
chen的洗礼重新平衡,施法距离增加,A杖chen可以神圣劝化远古单位
小骷髅火矛不占法球位了
发条可以勾中立了
cm冰箱的伤害增加了,增加极寒领域的爆炸范围
黑贤的真空CD重做
戴泽的A杖大招效果增强
死先的大招CD削弱
Doom现在需要A杖才可以无效被动效果技能。提升了doom的大招施法点。被削
小黑的减速效果增强
土猫A杖可以把一个英雄转化成巨石……论脑洞。。其它招也有些微更改
神牛的F和小强的刺一样,取消了单位选项,更容易打空了。但现在不会被林肯阻挡了。
大牛增加A杖效果,附加一段时间的缴械
小鹿提升初始移速,增加了追打能力
谜团的午夜凋零CD增加,黑洞伤害增加
虚空大招范围降低,高空视野降低,不再无效被动,不再额外持续0.5s。
小飞机的制导飞弹的伤害又增加了!
神灵回血技能CD增强,被动增强,大招CD增强,伤害削弱。
召唤师,强袭飓风高空视野削弱,伤害计算改变。
剑圣大招增强,转的CD降低。
光守法力流失增强,致盲之光增强。
军团的决斗不再无效被动,AOE削弱,二技能削弱。
拉席克脉冲新星增强
lich的冰甲增强。
lina光击阵增强
lion穿刺增强
德鲁伊的熊赋予300魔法,使用迈达斯会提供主人经验
狼人,变狼不再改变攻击间隔,CD提升,速度提升650,但需要1.5s的转换时间。
美杜莎盾提升,蛇提升。
白虎,跳跃速度降低,距离重做。
先知树人的魔抗削弱。
死灵法大招现在增加30s复活时间。
夜魔被动增强,大招增强。
兰胖基础回血提升,F伤害降低,双倍几率提升,二重施法的间隔增加,实质增加控制时间。属于被增强的英雄。
全能基础护甲增加1,增加洗礼范围。
黑鸟光环重做,A杖效果总会削兰。
幻刺小地图隐身效果现在具有反效果,周围没人才会发动。。。从一个偷人的变成一个伐木比。。
猴子的二技能变得类似对战中的跳劈技能的被动……三技能是一个神级位移技攻守兼备
凤凰加了一个A大招效果,和队友一起变蛋。
屠夫提升了转身速度
puck的梦境缠绕可以影响幻象和隐身单位了。A杖效果无视魔免,增加眩晕时间。
pugna可以传血给队友了。
女王基础攻击间隔降低,提升超声波的aoe效果。
电棍的F,伤害降低,链接有视林肯了,磨耗增加。暴风之眼不再存活于不朽顿复活期间。
力丸,移速290,基础攻击力降低10,基础回血降低。永久隐身变成小招。隐身时提供额外回血,闪击变成大招,无视魔免,变成充能系,无视CD。
A杖的暗影恶魔充能变成三个。。。。
影魔收集灵魂增强,魂之挽歌增强。
群蛇守卫CD增加
智慧之刃伤害增加,全领域静默魔耗增加。
天怒的减速可以被躲避了,大招的持续时间增加
大鱼人踩地板增强
火枪的眩晕被取消 换成了一个减速 霰弹范围增加
幽鬼之刃被增强
白牛1技能CD降低,但是CD的计算方式改变。防止双冲过长时间的控制吧。光环可以主动释放,牺牲后续一定时间的效果,提升当前效果。重击伤害增强。
sven增加一个A杖效果,900范围内友军获得一定效果的提升。
地精工程师地雷CD减少,静止陷阱眩晕平衡,持续时间增加。遥控炸弹持续时间增加,视野减小,范围增加。
圣堂陷阱CD减小。
混守的大招的施法点降低。
锚击伤害降低。
伐木机增加A杖效果,增加一个飞盘。
Tinker的机器人不再影响魔免单位。
老树的自然掩护魔耗降低,增加A杖效果,增加一个旧版老树的侦查技能,增加大招范围到那颗树。
巨魔打远程形态飞斧CD降低。
海民的冰片不再在碰触地方形成阻隔(大幅度削弱)雪球速度增加,友军现在可以进入雪球。
尸王的墓碑效果范围增大,A杖效果增强,减速机制平衡。
VS的换施法距离增加。
VIP的皮被削弱
死灵龙宝宝,石化形态CD降低。
WL的致命连接现在直接分享伤害类型,效果提升。傀儡有所增强
蚂蚁的虫子持续时间增强,缩地现在可以碰触隐形单位了。索敌伤害降低,双击现在可以触发物品了,双击CD提高。
束缚击增强,风步增强。
WD,回复术增强,
snk,大招耗魔增加。
宙斯,静电场范围增加。
臂章,卷轴降价。
BKB的持续时间付结于英雄,而不是物品,现在最小的持续时间变成了5s。
跳刀涨价。
血精石配方更改,变相增强。
魔瓶涨价。
蝴蝶增加一个主动效果,牺牲闪避提升一定的移速,攻守兼备!
魔抗道具现在可以叠加了。
新增一个道具,对应洞察烟斗的物理版,需要先锋盾和玄冥盾牌。
大根平衡
净化刀平衡
虚灵刀现在有一个弹道,可以对自己释放,效果类似于绿杖。
冰眼强化
飞行信使速度增加,受到来自近战英雄额外50%的伤害(赏金很开心),提速效果CD大幅增加,持续时间大幅降低。效果提升,650.
支配头盔现在提升3点回血,支配的生物额外获得250生命。
挑战回血变为9
林肯增强。
使用分身斧不再提供一个高空视野,卷轴降价。
疯脸卷轴降价
梅肯耗蓝提升。
洞察恢复效果变为9
刷新球CD提升。
守护指环效果提升,价格提升。
真眼范围提升。
隐刀破隐伤害提升。
回程的价格下降。
混合伤害,生命移除这两种伤害类型被消灭。魔法免疫现在被叫做符咒免疫,额外提供100%的魔抗。新增一个伤害效果是否无视符咒免疫的提示。
更多的有视魔免的伤害变成了魔法伤害,无视魔免的伤害变成了纯伤害。所以不要对数值上的变动起什么疑心。

电影推荐三连发--白夜行,一九四二,阿修罗

改编自东野圭吾的同名代表作。堀北真希的演出还算到位,推理性不高但剧情性不错,适合用来杀时间的电影。
要好的两人走上了截然不同的道路,我只能说,错的是世界╮(╯▽╰)╭

后面的一部电影是战争题材的片子,情节细腻画面粗犷,推荐给对那段灰色的历史感兴趣的人。

第三部,阿修罗,是一部动画电影,描述了饥荒之下的人性,和第二部有类似之处。

9/22/2014

电影推荐 起风了 風立たぬ

最近在豆瓣上看到的片子,宫老头退役之作,十分推荐。
吉卜力社的片子一直都很对我的胃口,每出新片几乎必看。

推荐720p以上以及高码率材料,毕竟自然风光和BGM是影片一大看点。

首先是片名的理解。「風が立つ」なら、「風が吹く」と理解するのがいいですね。
这个比较基础,关键就在于这个“ぬ”的理解。
ぬ一般有表示否定的意思和表示完成了的意思,偏文语,在这里应该作何解呢?
从语法上的解释如下:
打ち消しの助動詞「ぬ」は未然形に接続して、完了の助動詞「ぬ」は連用形に接続するというルールがあるんです。
所以说如果是要表示否定意的话,正确的表达方法应该是前接未然形变成“風立たぬ”,可以确定片名的大意就是起风了。

关键词:被诅咒的梦想 二战 才华 时代感 日本海军最初的航空力量 全力以赴的十年

片中描绘的航空母舰和日本最初的航空母舰凤翔号十分接近,象征着大日本帝国的军事力量的军旗略显刺眼

男女主对爱情的表达如此直白,还真是不符合日本人的风格呢

浅谈5-3

最近放出了6图更新的消息,估计下次维护就可以和大家见面了。不过这次要说的还是5-3图。

难度不低的一张图,队伍配置大致(九成以上)可固定路线。最优路线的带路要求是:DD2以上,无CV CVL,无低速;BB低于3.

Boss点有精英级的潜艇yo级,比较肉,我个人采用的是 2BB CAV CA 2DD的配置,无视SS,专心打补给。好处是进boss之后比较稳,缺点是道中事故率高(夜战BB发挥不如CA CL DD等船),消耗高(主要是修船消耗)。

这个配置的正常路线是A C D I K

其中A点战斗回避 C D连续两场恶战,各有精英级以上的夜战舰种6只,劝退率十分感人,可选用夜战三件套,不过我的体感是作用不是很高,三者全部发动的场合我几乎没见过boss,不知道是什么flag。

道中的阵型我做过许多测试,单纵复纵单横梯形都有过复数测试,效果上来看单纵最理想,当然,阵型对通过率的影响并不是很高,甚至还没有刷闪来的实在,当然,后者对通过率的影响也并不是很大,刷了闪却被劝退的情况请保持平常心。

刷闪是有必要的,可降低一定的劝退率,推荐有条件的同学刷够两层闪出发,道中都是夜战点支援无意义,我这个配置的话进boss基本上都能过,决战支援意义也很有限,斩杀阶段僚舰会大幅度增强,可视个人情况上支援,我的情况是不用支援可过。

Boss点是轮型,打爆旗舰可降低血条,但是轮型的庇护率很高,僚舰素质又高,所以小船流经常遇到进boss却打不掉补给的情况。把僚舰打到小破以上的状态后,由于僚舰丧失庇护能力,也会增加打掉旗舰的成功率

D点后有小概率飞E,为随机事件,和阵容关系不大,进F的几率实测也不大,F点的配置很温和,基本上可过,三战的主要劣势还是在于boss战的输出不足。

装备方面随意性比较强,除了必备的双炮以支持二连以外,基本上没有什么是必备的,一般推荐命中装,回避装,夜战装备,这张地图对火力的要求不高,溢出伤害很常见;另外由于制空权的丧失,水侦的重要性下级,当然这里不包括通过秋津丸夺取制空的极端打法。

虽然推图的时候可能会有些精神污染,还是推荐有资源有时间的同学去尝试下,毕竟5-4称得上是天堂,就算不为了5-4,新实装的6图你们不想去试试水么?

上期传送

9/19/2014

美剧推荐--末日孤舰 THE LAST SHIP

讲述了一个末世的故事,舞台设定在一艘驱逐舰上,美片即视感强但是情节设计和画面感都很不错,推荐有兴趣的朋友去看一下w

依旧不剧透过多,祝观片愉快。

9/15/2014

3-5初探

嘛,kancolle更新了新海域3-5,AL海域,嘛,北方酱欢迎回来,同时实装了新型轻巡洋舰TSU级,四个洞的新型轻巡洋舰哟~

也算是去打了几次吧,个人倾向于使用大船,不过海域的带路要求使得大型船(CV,BB)的总数不宜超过3.

道中强度十分高,可以参考夏季活动的AL海域。对中型船(CLT CA CAV)的练度要求非常高,因为他们的身板较脆,不能承受如此强度的道中挑战。道中的话主要有那么几个事故点,第一个点的TA姐,第二个点的Wo改以及TA姐,第三个点北方酱的炮击,攻略时建议刷够三层闪再出击,有效降低精神污染w

海域难度被定为9星,海域经验较高,为400点,攻略后获得勋章和150点战果奖励,算得上和海域难度相称的报偿。攻略3-5会让人想起攻略5-3的情景,道中无尽的劝退,被限制的阵容,连海域经验都相同。

本海域可以配合周常任务,五次北方海域深部食用。有明石和天津风等稀有舰娘掉落。

本图的掉落和难度都有一定的弹性,不过并不十分明显,攻略的具体方法我自己也在探索中,敬请期待,上期内容

8/11/2014

分享一个刷2-5的可行阵容

最近开始接触一款休闲页游 舰队collection
月刷2-5可得勋章一枚,下面分享一下我的2-5上路小船流。
这个配置是稳定走上路的,先说下上路的好处。
消耗低,进boss几率高,最速拿勋章,上路无空母,没有小船最怕的舰上机。同时由于没有空母,可以通过航巡上的水上爆击机获得制空权,压制敌方战舰的昼间输出,大幅度降低事故率。

需要注意的是,由于带了高速战舰,有几率飞G点(由和提督等级挂钩的弹性决定),把战舰换小船可避免,对于上路的战斗强度来说即使不带BB进boss后也比较稳,请根据实际情况选择。

装备选择:战舰是普通的二连装,重巡和航巡是双主炮+水上机+电探(熟练舰载机整备员可选),这是由boss点的索敌要求所决定的。双魔王是双155副炮+甲标的的标配装备。这套装备在搭载双魔王的情况下刚好够索敌要求,可进boss点。中间的夜战点有一定的劝退率,可适当选取夜战装备。

需要注意的是,如果带4CA系+2CLT的阵容(中量级),出门的A,B点具有随机性(弹性挂钩),不过进F点的几率较低(相对于BB编制而言,但并非为0),E之后会进I,之后根据索敌值经由H点或者直接进L,下路的战斗强度会比较高,不过也并不是完全没有胜算,进boss之后由于弹药只有四成,输出会降低到80%左右。解决方案是降低队伍的量级,比如CA换DD,CLT换CL等(如下图),这样可提高走上路的几率,不过相应的带来了一定的索敌和火力压力,请根据自身情况调配(如下图)。





这套阵容的重点:魔王作为第一输出点,重视炮击输出, 其它舰船凑足带路和索敌要求。

7/14/2014

MC环境观察 20121119-20140715

从2012年11月19日开始我开始记录我在MC服务器上的决斗日常,包括对战卡组,胜负和逃率,期间不时有做第一视角的录制。直到前一段时间,这项事业基本停滞,本人也开始逐步转战日服,因为最近的日服体验确实给人一种还不错的感觉,MC环境相形见绌,所以相关工作另开于日服。

现把这段时间的统计资料整理并发布出来,时间节点为20121119-20140715,上一期传送门。因为足够长尾,而长尾部分的代表性不强,所以这里只发表复数出现过的卡组类型。胜负逃等相关记录由于意义不大也不作发表。所记录的均为三局决斗比赛模式,提前退场等原因导致卡组类型未能很好暴露的情况,我会观看录像,记录卡组使用数。


デッキ 使用数
暗黒界 66
ライトロード 65
HB 51
海皇水精鱗 46
シンクロン 37
六武衆 30
マドルチェ 28
インフェルニティ 27
炎星 26
ギャラクシー 25
カオスドラゴン 23
魔導 22
征竜 21
希望皇ホープ 20
ヴェルズ 18
聖刻 18
武神 18
ラヴァル 17
青眼の白龍 17
BF 17
エクゾディア 16
ガジェット 15
炎王 15
Sin 13
ハーピィ 12
セイクリッド 12
BK 12
甲虫装機 12
GB 12
サンダー 11
代行者 11
先史遺産 11
ユベル 10
リチュア 10
カラクリ 10
RUM 10
ドラグニティ 10
アーティファクト  10
ランク4 10
ヘイズ 9
サイキック 9
チェーン 9
ラギア 9
紋章獣 9
忍者 9
魔轟神 9
神の居城-ヴァルハラ 9
ギミックパペット 9
幻獣機 8
カオスパイパー 8
サイバードラゴン 8
ガガガ 8
墓守 8
植物 7
魔力カウンター 7
アンデッド 7
7
スクラップ 7
シャドール 7
マシンナーズ 6
ギアギア 6
宝玉獣 6
ハイランク 5
オジャマ 5
ランク5 5
スターダストドラゴン/バスター 5
素早い 5
神光 5
セルフバウンス 5
ブラックマジシャン 5
テラナイト  5
デッキ破壊 5
アドバンス召喚 5
エーリアン 4
凡骨 4
ゼンマイ 4
バーン 4
X-セイバー 4
古代の機械 4
ゴゴゴ 4
ガスタ 4
ガエル 4
ヴァンパイア 4
フルモンスター 4
氷結界 4
森羅 4
ワーム 3
シーラカンス 3
極星 3
TG 3
ナチュル 3
3
ディフォーマー 3
エヴォル 3
岩石族 3
次元ビートダウン 3
ヴァイロン 3
聖騎士 3
スピリット 3
転移アシッドゴーレム 3
天使族 3
3
光天使 3
機皇 2
戦士族 2
機械族 2
ワイト 2
コアキメイル 2
デブリダンディ 2
ライトレイ 2
カウンター天使 2
レプティレス 2
フォーチュンレディ 2
ヴォルカニック 2
マテリアル 2
ファンカスノーレ 2
大逆転クイズ 2
地縛神 2
蟲惑魔 2
メタビート 2
洗脳解除 2

暗黑界和光道在相当长的一段时间里为人们所热爱,总使用数很高。光道玩家具有相对较高逃跑率,不愧螺丝光道的称号。几大主角卡组都具有相当的人气,主角的宿敌的主题卡组也具有相当的玩家群体。一些上位成绩明显的卡组却并不能成为使用人数最多的,这就是MC长期以来的现状,玩家在某种程度上刻意回避上位成绩较好的卡组类型。所以MC环境形成了独特的“主流卡组”群。

7/13/2014

OCG进阶理论研究-从展开级数理论到现下环境

本文面向具有一定OCG实战水平的经验者,包含作者脑洞,纯文本阅读体验并不高,望理解。

OCG中,玩家经常会讨论到每个卡组的展开力上。“展开”这个说法,广义上讲可以是任何使你走向胜利的游戏过程,狭义上讲一般指玩家通过手牌的魔、陷、怪等资源积累场上优势的过程。展开力高的卡组可以更加迅速的取得胜利,展开力低的卡组往往具有较高的容错率(均卡概念)和较强的干扰手段(meta元素)。

与mtg、ws、vg等许多其它的游戏不同,游戏王没有玩家等级和费用线的设定,较早回合与较晚回合的展开力差别较小,笔者引入展开级数理论的初衷就是为了更好的解释游戏王中展开力的影响因素。

首先我们来看看游戏王设定中最基本的几个东西。

通召权一回合只有一次。玩家可以通过“召唤”和盖放怪兽两种方式实现这种展开力。相对应的,特殊召唤没有次数的限制,所以在特殊召唤的手段上,游戏有许多不同限制:

1,通过给与通常召唤更强大的效能变相削弱特殊召唤,比如废二的运作模式中,通招权的价值就非常之大。
2,限制特招的效果远比限制通招的效果要多、要简易,可以无效通招的效果远比可以无效特招的效果少。这也变相限制了特招对展开力的贡献。
3,许多特招效果对场上优势&血量优势有要求,典型的如各种电子龙效果和其变种(入魔艹等);圣刻等卡组在电子龙条件下更加容易进行“超展开”
4,许多效果只有在特定的情况下才能更好的发挥其效力,如影依融合和霍普雷、霍普一等。
5,各种“一回合一次”效果是制约展开力的一种常规手段。典型的如三轴炎星中的董鸡和张天,满脸写着赚卡和展开但你回合内的展开力却被套上了枷锁。
6,许多高能展开会伴随着对自身资源或者血量的较大消耗,如灵魂充能,又如十遗的常规展开

让我们回到主题,对于不依赖特定情况的展开(原地起飞),定义为0级展开。每增加一个展开要件,展开级数都会上升。显然展开级数越低的系统越倾向于打出大额伤害或达成重大优势。这里需要强调的是,展开本身所需要的资源数并不进入展开级数的计算。融合召唤和仪式召唤都是较高起动要求的0级展开,是典型的原地起飞。而像奇迹融合这类卡通过增加展开级数(依赖于墓地资源的1级展开)换取较低的展开要件。

例一:三圣刻的超展开中,起动资源要求是三。为依赖于电子龙条件或者通召权条件的1级展开。
例二:龙骑龙王系列超展开中,可以是起动资源为二,依赖于墓地资源和通召权的二级展开;也可以是起动资源为三,仅依赖于通招权的一级展开。
例三:影依融合可以为三卡起动的0级展开。也可以为一卡起动的,依赖于对方场上特定条件的1级展开。
注:影依融合并非纯粹的0级展开,它依赖于一回合一次的发动条件。
这里需要强调的是,展开力讨论中并不考虑卡差因素,只考虑可以达成的场上亦或血量优势。

那是不是展开级数越低就一定越好呢,实战中并不尽然。0级展开不受限于展开环境可以把资源变化成大量展开力,但以展开资源和来自对方玩家的潜在干扰为瓶颈。实战中需要更多的考虑展开的效率性。

举个有些极端的例子,我方玩家发动遗水镜,解放深渊鲨、纹身者和遗式锁链,特招魂魄巨灵。五换一的0级展开,看似很亏。但通过效果抓1,弹1,打1.成功限制了对方的血量,使对方的神之忠告等卡失效,实质受益则很大。但上述例子中若受到奈落的干扰,结果则完全不同。

可以看出,游戏王是在以另一种微妙的形式平衡前期和后期的展开力。通过回合数的积累,依赖于墓地和除外区的高展开级数卡片逐渐开始活跃,像贪欲和大开辟这种高性能卡逐渐变得可以使用。而励辉士这种基于卡差的核弹级卡片的加入也给决斗增添了不少变数。玩家开始更多的考虑初手事故率和finisher的选择。

从808的古遗物,到901的星因士&光天使和影依,你会发现,有时候卡差并不能给你带来胜利。比如在较为纯粹的影依中,通过猎鹰和兽的combo,往往可以达成不错的卡差,但主要战斗力(影依融合的标的),并不能十分快速的形成。河鼓二和天津四给你过剩的卡差,但伴随的是河鼓二的负面效果,被限制的打击能力。古遗物的神智可以让你以极低的条件完成高效率的防守,但是如何形成有效的展开力确是另一门学问。

伴随着SD27的发售,以变身为主要战术的黑肉卡组迅速冲击环境,其魅力主要在于可以以其灵活多变的展开形式进行高效击打和干扰。

6/26/2014

电影推荐《人猿星球》

应该是很小的时候看过的片子了,最近重温依旧是感慨良多。考虑到影片拍摄时的时代背景,故事的很多设定确实耐人寻味。
在距离影片拍摄仅仅半个世纪不到的时间内,谁又能想象到人类今天文明的样子呢。在高速发展的技术和科学之后,人类的结局又是如何呢?

40140627 from area calima

6/17/2014

20140701卡表

◆新禁止カード◆
なし

◆新制限カード◆
《アーティファクト-モラルタ》
《終末の騎士》
《竜の渓谷》
《竜の霊廟》
《針虫の巣窟》

◆新準制限カード◆
《ヴェルズ・オピオン》
《E・HERO バブルマン》
《先史遺産ネブラ・ディスク》
《真六武衆-シエン》
《ゼンマイシャーク》
《TG ストライカー》
《馬頭鬼》
《アビスフィアー》

◆制限解除◆
《カオス・ソーサラー》
《ゾンビキャリア》
《デビル・フランケン》
《レスキューラビット》
《炎舞-《天璣》》(炎舞-《天キ》)
《王家の生け贄》
《黒い旋風》
《七星の宝刀》

5/06/2014

只有老玩家才知道的dota二三事

重拾dota2,中间错过了几个版本,有些机制上的东西还没有及时更新,刚才和基友谈到闪避叠加的问题上。旧机制下同源闪避是不叠加取高的,比如幻刺出个蝴蝶,那么低几率的闪避会被覆盖。非同源闪避是共同作用的,比如攻打高坡的幻刺,会同时作用两种miss,非线性叠加。废话不多说,速入正题,进入那段青灰色的记忆。

1,曾经的某个版本中,像am或者qop这类英雄的闪耀技能甚至先知的传送,都不能指向未探测的区域(基于war3同型技能的限制),这是非常不便的,所以你会看到游戏开始时这些英雄会绕着地图上黑色的部分转,把那部分打亮。从某个版本开始,新加入了的-ah指令,这本是一个反mh的的指令,但是却因为机制问题可以用来探测全地图,所以通过这个指令,就可以轻松的消除未探测禁区。再后来,技能机制的重做,直接消除了未探测地区的传送&闪耀限制。

2,某个上古版本中,拍拍熊被设定为射程100的远程英雄,可以享受强击光环,但是攻击距离却没有作为近战的doom等英雄的128高。

3,信使可以携带装备,但是某些装备在信使身上会产生很多奇妙的效果,比如小鸡臂章可以制造一个不掉血的永久处于开启状态的臂章,小鸡冰甲可以使war3报错跳出,小鸡双刀可以使小鸡产生一个弹道,虽然打人不疼……冰蛙经过了若干个版本的修正,但是都被聪明的玩家找到了恶用的方法,最终,冰蛙不得不重新制作了很多道具的信使版,才使得这个系列bug得以修正。

4,war3的低版本其实是有一些臭名昭著的bug的,比如经典的swapbug,具体的操作过程是这样的,道具栏的A和B分别是可以使用的物品,其中A需要点某个地方释放,比如吃树,B是可以直接施放的物品,比如刷新。那么先点A吃远处的树,在生效前交换A和B的位置那么在吃树的施法距离内生效的,竟然是B,更重要的是,就算b是已经进入cd的物品,也可以通过交换位置使用效果。你会看到zeus泉水无限大╮(╯▽╰)╭,这个bug原本是war3对战玩家发现的,但是在dota中的发挥空间更大,所以暴雪很快修正了它,现在,释放中的吃树移动位置后,被释放的依然是吃树,处于cd中的物品将无法被放下,售出。不过这个限制在dota2中被消除。

5,最初的流浪和骷髅王的锤子是一模一样的,后来,流浪的锤子进行了重做。增加了cd和aoe效果。变成了追踪型,而并非原来的投射型。另外流浪锤子获得了一个小范围的空中视野

6,最初版白虎的跳,在跳的过程中是处于无敌状态的,你会看到白虎一个跳躲掉剑圣的大,之后的一个版本,白虎的跳马上被削,不过你依然可以躲掉剑圣的大,不过需要在特定的时间(无敌斩中的某一下以及之后的一小段时间内)跳向是个视野阴影。现在剑圣的大增加了一个小范围的高空视野,白虎的跳变得很难躲掉剑圣的大。

7,在元初的dota游戏中,近卫和天灾刷的小兵攻击力是不同的,一边近战猛一些,一边远程厉害些;而且也不是现在所看到的食尸鬼和树人。而是小鹿和白牛……没有攻城车

8,在上古版本中,死骑的D,兰胖的F,混沌的C和潮汐的G,都是无弹道型触发(简称T)技能,是很难躲掉的,不过一些拥有疾风步技能的英雄依然可以在合适的时间释放,以躲掉效果。比如旧版的混沌的C,赏金可以在一个合适的时间点使用疾风步,躲掉眩晕效果,但是伤害依然存在。当然,新版本中混沌的c变成的投射技能,可以很容易被躲掉了。

9,分身类效果有两种机理,一种是基于war3中幻象权杖的,比如魂守的。一种是基于war3中bm的技能,比如小娜迦的分身。这里着重讲一下后一种分身。后一种分身不能解除指定状态。比如英雄A在很远处对B释放了攻击指令,之后A向B移动,在B进入A射程前,B使用了分身,此时A会继续向B的真身移动,并在B进入射程后对真身进行攻击,技能释放也是同理。另一种情况,A对B释放了指向型技能,比如火枪的暗杀,B在弹道出来后进行了分身,此时弹道会直接打中B的真身。那么分身躲技能是否不可能呢,非也,在投射型技能即将打到身上的时候,通过分身产生的短时间无敌,可以躲开一部分技能。

10,单纯的位移技能不能防止投射物影响。比如推推杖和凤凰的D,在在效果过程内,完全受到任何投射技能和普攻弹道的影响。白虎的E,在起跳前触发了0.01秒的隐身,所以可以用来躲避投射物,屠夫的钩子,在触钩时,触发了0.01秒的眩晕,vs的换,也有触发的打断效果。

11,旧版本中,TP只能指定定塔施放,而且会打断塔的攻击,但是会赋予塔一个无敌效果,在某个版本后,TP的机理发生了改变,可以降落在塔周围的一段范围内。这种改变的本质是TP从“传送”变为了“位移”,那么这两种技能有何区别呢?我们不妨看看飞鞋,这是一个真传送技能,这个技能是基于war3硬编码的,可以躲避投射物,能防止非dot类伤害的“飞尸”现象。说到飞尸,我不得不提到另一款叫澄海3c的游戏,这款游戏中有两种回程,一种是会有一段吟唱的真回程,过程中是无敌的,还有一种卷轴是瞬间回程,不是真传送机理,经常会因为投射物飞尸。你会发现你极限瞬间回程,经常回来的是一具尸体。新版本的TP是位移机理,那么你不时会看到vs对你放锤,你tp了回来,但却在tp回来之后被锤住了……火女在你tp最后时点对你放神灭,然后你在泉水中升天。

12,旧版本中,骨法这个英雄,是可以开启第二攻击形态的,方法也很简单,当你装备雷锤或者黯灭等法球类装备的时候,你可以攻击被衰老的单位,此时你的攻击类型是魔法攻击,打英雄护甲伤害减少。

13,旧版本中,虚空的w有个神奇的现象,那就是你在w的过程中,虽然是无敌的,但是依然会受到一些位移技的影响,在w的过程中受到位移技的影响,w的距离会变得非常大。虚空在w的过程中使用跳刀,能产生差不多4500码的位移,俗称“超级跳”,在w的过程中,中了白牛的大招或者被动推,也能飞个几千码。最有意思的是在受到兔子的拉的技能影响时w,能飞得突破天际,经常能进入地图边缘。

14,旧版本的war3由于地图验证方式的缺陷,存在互通图bug,可以修改本地地图数据和正常地图进行游戏,并把错误的计算结果上传,形成特别厉害的作弊,比如修改伤害数量级和修改释放距离等

15,roshan的数据被修改过很多次,旧版本的roshan是20级,拥有一个丟巨石的单晕技能和现在的踩地板技能,而不是重击技能,当时的roshan在受到伤害时会丢出巨石。我自己打过的一局里,白虎在天灾中一塔附近的林地战中放了个流星,然后被roshan一个巨石砸死了,10人惊愕。在更旧一点的版本中,肉山有尖刺外壳的技能,近战要想破,必须有高吸血才可以打。

16,旧版本的dota地图,地图的右下角是个被树林围起来的大湖,当时有比较恶心人的玩法是,spe通过d走进去,然后小小勾引敌方英雄,趁机丢到spe处,然后spe再瞬间D出来。

17,有些技能,在地图边缘会产生有趣的现象,比如幽鬼的D和屠夫的钩子,在碰触到地图边缘时,会沿着地图边缘运动,但并非以原速度和距离,而是根据角度产生一个切向分量,并以降低的速度走出那个分量的距离。

18,roshan的攻击速度非常快,白牛在冲的过程中经过并打醒roshan时基本上都要受到一记来自roshan的普攻,如果不巧出了重击,那么恭喜你,再冲一次吧。

19,旧版本的白牛的大招,会产生一个渐隐的效果,在渐隐结束时出现在对象的后方,如果在渐隐的过程中中了控制技,那么隐身不会打破,大招的效果也不会触发,在敌人看来,白牛竟然消失了!

20在瓶子重做前(在己方泉水自动补满),瓶子是需要点击泉水来充满的,此时的瓶子,也可以点击对方的泉水来补满,不过前提是你得挨得住对方泉水的攻击。

21,在懒猫的技能重做前,他的大招是一个具有cd,具有固定的施法距离的技能,它可以把周围的英雄单位和自己一起拉到一个点出,你可以通过跳刀把对面英雄拉过来轮奸,你也可以把对方英雄拖到高台上 然后再用跳刀跳下来(旧版本跳刀不会被打断。)。小招中有个防魔法伤害的套子,过载的机理也不同。

22,重做前的小狗,是一个拥有三个被动小技能,和一个超长时间天神下凡大招技能的奇怪英雄,属于敏捷英雄,力量成长不高,不过敏捷成长高达4.X的英雄。小技能里面有个和剧毒法球同源的毒针技能,不过减速效果十分明显,开了大粘人是常用伎俩。

23,冰蛙在X0版本放出新英雄之前,往往会在X9版本放出这个英雄的彩蛋,通过集齐地图上的特定条件,解锁这个强力的boss,死亡后会掉落独有物品。不过因为X9版本也会有些特别的玩法,比如之前的炼金通过瓶子装青蛙利用被动速刷辉耀的玩法……

24,两个完全相同的近战英雄,从见面开始就互殴,问谁先死?结论是,一起死。dota这个游戏,就算是近战也有攻击点和伤害点的判定的,如果两个近战的致死伤害点足够近,是会发生一起被打死的情况的,玩的久的人应该都或多或少的见过这种情况吧。

25,旧版本中,roshan是可以在外面被攻击到的,所以一级一个拍拍一个pom就可以下肉山了,方法是拍拍提供视野和输出,pom(或者任意远程)提供仇恨。狼人一级也是可以单练肉山的,方法是利用肉山的转身速度比较慢不断引肉山转圈,自己提供输出。某个版本的水人可以通过w冲到肉山的攻击盲点进行输出,理论上也是可以1级打肉山的。

26,肉山的领地是个神奇的区域,这个区域内不能插眼,虽然是低洼地段,但是从外面的高坡却看不到里面的情况,因为在肉山领地的外围一圈设置了不可见的遮蔽物,可以通过更改游戏内模型的外挂看到,另外从肉山领地的右上角最里处可以看到黑市商人附近的情况(距离可以购物),这也是因为那个地点是隐性高地的原因。

27,旧版本中,熊猫的酒是可以使龙骑的火具有33%加成伤害的。算是个基于war3的小彩蛋吧。

28,旧版本的羊刀合成需要风杖作为组件,风杖有使用次数限制,一般用完了之后和成。旧版本分身斧需要散失刀作为组件。

29,旧版本的补刀斧是基于war3中地精的压制技能设计,会被一些法球效果比如拍拍熊所覆盖的。

30,影魔在受到一些技能影响时,比如lich的nova,会褪色为war3中炎魔的样子。

31,旧版本中,一些飞行单位原型的英雄是不会受到地精的地雷影响的,比如死灵飞龙。你会郁闷得发现对面直接从雷上走了过去,然后什么都没有发生。

32,某些英雄出了补刀斧或者狂战斧时,会触发第二攻击动画,比如你会看到潮汐一直在转,神牛一直在踩地板。

33,旧版信使具有一个短时间的无敌技能,但是没有加速技能,可以通过这个技能去对方泉水买东西,尤其是买走珍贵的假眼。后来的版本中,信使在泉水附近的一段距离会触发死亡。

34,沉默不能阻止vigoss,甚至眩晕也不能。

35,34条的原因是dota早期中的技能很多基于同源符咒,比如剧毒的暗影突袭,女王的暗影突袭,幻刺的暗影突袭和毒龙的暗影突袭,这三个技能属于同源技能,后触发的技能会覆盖并刷新之前适用的技能的持续时间的效果。

36,元初版本的dota中,对友方英雄进行攻击会触发一个对自己的hex(妖术魔法),只有毒龙能免疫这一效果。

37,元初版的相位鞋,提供额外的护甲

38,末日的第一招竟然能吃小兵,真是太强大了

39,秘法指环曾经是zeus的核心装备。

40,元初的sil可以通过普通攻击使敌方单位沉默,小招能招三个地狱火,还有个小招是war3中暗影萨满的医疗波,旧版小强有个冷门的尖刺外壳技能,还有个小招是召唤一个可以自爆的小小强。

41,旧版电魂大招是一定时间对周围造成伤害的被动技能,小招有个闪电链,和旧版美杜莎的闪电链一样。弹道和红杖动画一样,出双刀电锤等法球会取消弹道动画效果。

42,旧版本的斧王的嘲讽可以通过向远处扔物品走开

43,旧版本不朽盾可以在商店购买合成,具有三次复活效果和额外的魔抗和护甲。

44,旧版本的蚂蚁有个war3中牺牲深渊的技能,可以召唤一个观察者,最多2/4/6/8只,配合兔子的离子盾有点恶心。

45,初版的刚背刚毛没有叠加上限,一级越塔强杀,cw默认禁止

46,spe,tb,fv曾被称为后期三杰,wl,vip,tk曾被称为中路三霸

47,旧版本的射手天赋是个刷钱技能,一定几率秒杀普通单位。

48,旧版本死灵法师的光环是减攻的,掉血的光环原本是尸王的技能;初版尸王是智力型英雄。

49,旧版本小鹿推进是个小招,机理相同,伤害是现在的缩水版,不可侵犯是大招。

50,旧版剑圣的大招快捷键是n,旧版火枪的爆头技能是o,兽族地洞的快捷键,略尴尬。

51,旧版本买英雄的酒馆分别在自家泉水后方而不是左上角。英雄死亡后有几秒是不能立刻买活的,需要等英雄升天买活功能才可用。

52,旧版地图天灾中路二塔处有一处刷小野的野点,很容易拉。

53,旧版紫苑三空明杖自动合成,无需卷轴。瓶子里只有两口水。

54,旧版地图天灾中路上高低需要进入一个明显的拱门。

55,旧版圣剑需要三个道具合成(大概还需要一个大剑),效果还没现在的好(大概200还是250点)。

56,旧版本大血瓶回400点的那个 是个蓝色的瓶子。

57,旧版本A杖合成组件中有2700,几乎是智力英雄专属。

58,旧版本大树有个树眼技能,一级300s的cd,可以提供小范围的永久视野,可以被吃树和破树技能干掉,但是当时没有补刀斧。

59,回复头巾的回血光环有个朦胧的绿色效果,和dota2中的笛子开启后的效果类似。

60,TB这英雄也重做过几次了,旧版TB的一技能是个lion抽蓝的抽血版,某个版本中还不需要持续施法的……

61,旧版巨魔二技能是高几率致盲,三技能是现在兽王的三技能(加攻速的光环)。

62,旧版本老鹿的技能是宁静,而不是现在的伤害技能。

63,旧版本sil的点灯是对单体的,vip中路碰上sil需要学一级r(狂热,加攻速,受到额外伤害,旧版电棍也有完全相同的技能)破点灯。

54,旧版本没有四杀五杀音效,只有人头方有奖励,没有助攻奖励,没有助攻统计,只有杀和死。旧版本不能查看补刀,后来的版本中查看补刀可以通过指令实现了-cs,

55,旧版本中吃奶酪需要5点兰,插眼也耗蓝。

56,旧版本中pa,sa,ck的闪烁突袭技能相同。

57,旧版本中辉耀有有低几率的闪避效果。

58,旧版本龙心是固定点数回血(11/s),不过不会被打断

59,旧版本火女可以通过T制造的dummy单位刷点金,不过实用性不高。

60,旧版忍术和醉拳类似。

61,旧版本隐刺5级可以学习永久隐身,大招是死亡守卫。

62,旧版水人波浪不带位移,大招是偷技能。

63,旧版本的spe的反射很有意思,是几率性的全额反弹。最好不要在spe被一堆小兵殴打的时候动他,因为这个技能的原理是,每次伤害生效前,几率性的创造一个全额反弹的触发效果,持续一小段时间。

4/01/2014

缅怀即将放开的dota1

dota这个游戏可以说几乎是贯穿我的全部青春的游戏了。时间太过久远以至于我都忘记了最开始玩的是哪个版本了,印象中玩过的一个较早的版本是4.38,loading图是斧王冰女等四个英雄╮(╯▽╰)╭。最初是经由《电子竞技》这款杂志的介绍开始对这个游戏有了一点兴趣。于是发动各路朋友陪我玩,那时候也是各种泡网吧,刷夜,就连高考前一天我都在网吧打dota,而讽刺的是第二天早上直面的语文考试却是帮我砍下高分的一科,还记得那一年的语文卷,基础知识很难,而我竟然72分全拿……那一段时间,QQ对战平台,浩方,vs,到处都是我和我的小伙伴的身影;茶余饭后,dota成为了不尽的谈资,研究各种英雄的路线、配合,研究战术。步入大学时代,新生杯的时候误打误撞得还拿了个准优胜,后来在学校的战网上玩,那段时间也是最快乐的时光了,已刀会友,认识了不少朋友。之后混迹11平台,开黑,刷分,看09.再后来,dota2诞生了,dota1的玩家出现了dota2方向的分流。我的古董机跑不起来,一起玩的朋友分道扬镳,之后就玩的少了。

dota2我最开始接触是在2012年中,当时就觉得dota1到dota2是一种进步,不过因为琐事缠身所以也没有怎么玩,想来我这一退也快两年了,经历各种版本变迁现在的dota2已然两个游戏了。重拾dota2之前不免想要缅怀一下陪我度过了那么多愉悦的时光的dota1,基于war3引擎的rpg类地图。其实现在叫dota类地图比较合适吧,回首当年,澄海3c,忍者村,是我最初接触的这类型游戏了。

下面我所介绍的内容都是基于war3引擎、和dota1密切相关的东西,是这些年我一直关注的比较多的东西。

魔法免疫可以免疫所有魔法属性的东西,而虚无形态可以免疫所有物理属性的东西。
定义:魔法属性,物理属性和通用属性
    称对魔免单位无效的xx为具有魔法属性;对虚无单位无效的xx为具有物理属性;对魔免和虚无单位均有效的xx为具有通用属性。称对魔免和虚无单位均无效的xx为同时具有魔法和物理属性,或称具有物理魔法属性。
    以上xx处可以是攻击、技能或伤害。

Magic Immunes Resist Leech:魔法免疫是否抵御吸血。如果选了“True”,用吸血光环、法球和药水就吸不到魔免单位的血了。
Magic Immunes Resist Ultimates:魔法免疫是否抵御终极技能。终极技能的判断标准很简单:只要是学习第1级技能要求的英雄等级大于1的技能都被认为是终极技能。非英雄技能也可以设置成终极技能:先把它改成英雄技能,把学习要求的等级改成大于1,再改回非英雄技能即可。如果设置成魔法免疫不能抵御终极技能,所有终极技能将获得无视魔免的特性。

直接攻击的属性
    很简单,在TFT机制下,魔法攻击是魔法属性,法术攻击是通用属性,其他类型的攻击均是物理属性;在ROC机制下,所有类型的攻击都是物理属性。
    也就是说,在我们熟悉的TFT机制下,只有类型为魔法或法术的攻击可以直接攻击虚无单位,而魔法攻击不能直接攻击魔免单位。但是注意法术攻击虽然可以打魔免单位,但却不能造成伤害,原因如下

魔法技能,通用技能和物理技能
    首先要声明一点,游戏内部的技能分类方式与我这里的定义在说法上略有不同。当然,我并没有拆开War3的主程序看过,不过我们可以通过通魔(channel)这个技能窥探到一点War3内部的机制。通魔是所有需引导的技能的空白模板,它可以设置成具有通用技能(universal spell)或物理技能(physical spell)属性:
    选上通用技能属性则技能固定无视魔免且永远不会触发魔法护盾;选上物理技能属性则技能会被虚无形态所免疫并且在虚无形态下无法使用;全不选则成为非常普通的技能,即无视虚无形态但会被魔免所免疫。
    看起来程序内部很可能实际存在一个和我这里的分类相对应的技能分类:内部的普通技能(非物理、非通用)对应这里的魔法属性;内部的物理技能对应这里的物理魔法属性;内部的通用技能对应这里的通用属性;内部的物理+通用技能对应这里的物理属性。
    下面进入正题。绝大部分主动技能都是魔法属性。已知的例外是(可能有遗漏):
1.通用属性的:死亡之指,哨兵,火山。
2.物理属性的:自爆技能(地精的Kaboom!、蝙蝠的不稳定化合物和地雷的爆炸),特定情况下的诱捕或蛛网,多重箭,疾病云雾。(一个平衡性常数Gameplay – Ensnare Checks Magic Immunity决定了诱捕的属性:选“True”时诱捕是魔法属性;选“False”时诱捕是通用+物理属性。蛛网同理,只不过决定其特性的是另一个常数Gameplay – Web Checks Magic Immunity。)
    魔法技能并非都是对魔免单位无效的。如果它有如下的额外属性之一,则可获得无视魔法免疫的特性(但和真正的通用技能还是略有差别的):
1.治疗属性。War3中的治疗技能均是魔法技能,但自从某个版本更新以后,治疗类技能无视魔免了。
2.终极属性。如果平衡性常数中设定了魔法免疫不能抵御终极技能,所有终极技能将无视魔免。
3.被动属性。绝大多数被动技能和由几率法球施放的技能具有此项属性。(以下几种被动技能除外:反馈,被动献祭,凤凰之火。)
    注意,自从某个版本更新以后,无视魔免的技能不一定能对魔免单位造成伤害了,因为现在的系统在每一次伤害之前都会对本次伤害做一次独立的判定,只有通过了判定才能造成伤害:魔法属性的伤害对魔免单位无效,物理属性的伤害对虚无单位无效。什么样的伤害是魔法属性的,什么样的是物理属性的,又有什么样的是通用属性的呢?这就要涉及到另一种类型:伤害类型。

攻击伤害类型和伤害的属性
    War3里有多达22种伤害类型,它们是:未知(unknown),普通(normal),加强(enhanced),火焰(fire),冰霜(cold),闪电(lightning),毒药(poison),疾病(disease),神圣(divine),魔法(magic),声音(sonic),酸性(acid),力量(force),死亡(death),心智(mind),植物(plant),防御(defensive),破坏(demolition),慢性毒药(slow poison),灵魂链接(spirit link),暗影突袭(shadow strike)和通用(universal)。
    记不住这么多类型?没关系,有很多种类型的效果是雷同,可以按照效果将伤害类型分为7类。到目前为止还没有人发现每一类中不同的具体类型在实际效果上有什么区别。这7类是:
1.普通伤害。只包括普通这一种类型。
2.加强伤害。只包括加强这一种类型。
3.破坏伤害。只包括破坏这一种类型。
4.毒伤害。包括以下类型:毒药,疾病,酸性,慢性毒药。
5.魔法伤害。包括以下类型:火焰,冰霜,闪电,神圣,魔法,声音,力量,死亡,心智,植物,防御,灵魂链接,暗影突袭。
6.通用伤害。只包括通用这一种类型。
7.未知伤害。只包括未知这一种类型。
    令人有点头疼的是,只看伤害类型有时是不能判断伤害的属性的,它必须和攻击类型结合起来才能完全决定伤害的属性。

定义:攻击伤害类型
    所有伤害都有攻击类型和伤害类型这两个独立的类型参数。攻击类型和伤害类型合称攻击伤害类型。
伤害的魔法、物理或通用属性:
1.TFT机制下
    魔法攻击、任意伤害是魔法属性;
    任意攻击、魔法伤害是魔法属性;
    除魔法攻击外的任意攻击类型、普通伤害是物理属性;
    除魔法攻击外的任意攻击类型、加强伤害是物理属性;
    除魔法攻击外的任意攻击类型、破坏伤害是物理属性;
    除魔法攻击外的任意攻击类型、毒伤害是物理属性;
    除魔法攻击和法术攻击外的任意攻击类型、通用伤害是物理属性;
    除魔法攻击和法术攻击外的任意攻击类型、未知伤害是物理属性;
    法术攻击、通用伤害是通用属性;
    法术攻击、未知伤害是通用属性。
2.ROC机制下
    不用再看攻击类型了,只看伤害类型:
    魔法伤害是魔法属性;
    毒伤害是魔法属性;
    其他伤害类型均是物理属性。

与攻击伤害类型有关的减(加)伤效果
    再提一遍,各种减少伤害的效果即便是把伤害减到了0,单位仍将受到0点伤害,而不是完全不受伤害。其区别在于0点伤害仍被视为一次伤害,可以触发触发里的受伤害事件等。
1.防御力
    是否起作用只看伤害类型:所有普通伤害都受目标的防御力影响,所有非普通伤害都不受防御力影响。
2.硬化皮肤
    该技能的减伤效果和防御力类似,只看伤害类型,不看攻击类型:普通伤害受其影响,所有非普通伤害都不受其影响。另外,只有当攻击者与该技能所允许的目标匹配时该技能才起作用。
    多个硬化皮肤技能的触发是相互独立的,但多个此类技能同时触发时,只有最后获得的那个起作用。
    硬化皮肤的减伤发生在按比例修正最终伤害(护甲、抗性、攻防相克关系等)之前。
例:DotA
    DotA里圆盾/穷鬼盾/先锋盾/海妖外壳能减少几乎所有的普通伤害,但来自无敌单位或守卫的普通伤害和自爆的普通伤害除外,因为相应技能允许的目标里没有选上“无敌的”、“守卫”和“自杀”这几项。
3.能增加抗性的技能
    一般将攻防相克关系提供的伤害减少称为基础抗性,而以下技能可以额外减少特定攻击类型的伤害,一般称为增加相应的抗性。
(1)防御/艾露恩之优雅。可以增加穿刺抗性和魔法/法术抗性,其增加的魔法和法术抗性共用同一个参数。
(2)神秘护腕这个物品的技能。只能增加法术抗性。
    以上两类技能是否能减少伤害只看攻击类型,不看伤害类型。此外它们还受允许的目标的限制,当伤害来源的单位不在技能允许的目标之列时,技能不起作用,不能减少伤害。
抗性叠加规律:
·按照通常的表述,攻防相克表提供基础抗性。
·上边的(1)和(2)技能提供额外的抗性。
·所有的叠加都是按照所受伤害比例叠乘的方式进行叠加。
·额外的抗性和基础抗性总是能完美叠加。
·有多个(1)类技能时,它们的抗性完美叠加。
·有多个(2)类技能时,只有最后获得的技能的额外法术抗性有效。
·(1)+(2)的著名bug:先获得(2)类技能再获得(1)类技能的,二者的额外法术抗性叠加;先获得(1)类技能再获得(2)类技能的,(1)类技能的额外法术抗性无效。(1)类技能的穿刺抗性和魔法抗性总是有效,不受(2)类技能影响。
·N个技能:最后获得的(2)类技能的法术抗性有效;在最后获得的(2)类技能之后获得的(1)类技能的法术抗性有效;其余技能的法术抗性无效。所有(1)类技能的穿刺抗性和魔法抗性均有效,不受(2)类技能影响。
4.反魔法外壳(这里指的是吸收伤害那个,不是旧版本里魔免的那个技能)
    有且只有以下类型的伤害会被该技能吸收(即减少,因为外壳生效后要减少相应的生命值,故这里称作“吸收”以示却别,本质上还是一样的):攻击类型为魔法或法术,且伤害类型不为通用。
    外壳吸收的是税前伤害,即外壳吸收伤害后减少的生命值不受任何效果的减少或加成。
例:有一个带有400点剩余生命值的外壳、总法术抗性为30%的单位。它受到400点的法术攻击、未知伤害后,外壳将完全消失(而不是还剩120点生命值),本体受到伤害为0。如果是受到500点的法术攻击、未知伤害,除外壳消失外本体还将受到70点伤害((500-400)×70%=70)。

攻击和技能的攻击伤害类型
    显然,光知道有哪些攻击类型和伤害类型是没用的,还需要知道具体的攻击或技能的攻击伤害类型是什么。
1.所有的攻击都造成普通伤害。
例:TFT机制下,类型为魔法或法术的攻击都可以直接攻击虚无单位,但其中只有魔法攻击能造成伤害。原因是魔法攻击、普通伤害是魔法属性的,而法术攻击、普通伤害是物理属性的。
2.技能的伤害类型则因技能而异。
(1)大部分的主动伤害技能造成法术攻击,魔法伤害,其中包括驱散类技能对召唤生物的伤害。当然,有一些例外:
法术攻击、普通伤害的有:火山,自爆类技能(包括地雷的自爆),蝗虫群(其实质是召唤蝗虫攻击敌人,攻击类型可以自行设定)
法术攻击、加强伤害的有:剑刃风暴,刀扇
法术攻击、毒伤害的有:暗影突袭的初始伤害(持续伤害则是法术攻击,魔法伤害),寄生虫
法术攻击、通用伤害的有:死亡凋零,星落,末日,惊吓,地震(只能对建筑造成伤害),季风
    至于说一般的召唤技能就不用再写了吧。
    主动法球的情况我列在下一类里。
例:为什么蝙蝠骑士自爆的伤害既能被反魔法外壳吸收,又受到护甲的影响?
正解:自爆的攻击类型为法术,所以受反魔法外壳影响;伤害类型为普通,所以受护甲影响。是攻击类型与伤害类型独立的设定造就了这样的怪胎技能。

例:为什么对战里的剑刃风暴对魔免单位有伤害但Dota里的却没有?Dota里的剑刃风暴的技能原型不就是对战里的剑刃风暴吗?伤害类型应该是一样的?(注:DotAv6.70以后情况有变,这里仅讨论DotAv6.69以前的情况)
正解:剑刃风暴造成加强伤害,确实是能伤害到魔免单位的。但是Dota里的剑刃风暴不是终极技能,无法影响到魔免单位,更别提造成伤害了。对战里的剑刃风暴是终极技能,而游戏平衡性常数设定的是魔法免疫不能抵御终极技能,所以它对魔免单位有效且有伤害。
辨析:有种说法是,非终极技能的加强伤害不能伤害魔免单位。
正确答案:这种说法是错误的。伤害的属性是独立的,和造成伤害的技能的属性没有必然的联系。实际上,只要设法使不能无视魔免的非终极技能对魔免单位施放成功了(比如在技能施放后再变成魔免状态),其加强伤害仍是有效的。DotAer们可以用修补匠的导弹试验一下(这是个造成加强伤害的技能),看看如果在导弹发射后再开黑皇杖或者用全能的技能变成魔免,能否不受导弹的伤害(答案是不能,但是如果在修补匠放技能时就已经魔免了,导弹是不会被发射出来的)。所以不要试图开黑皇杖来躲飞行中的热导飞弹!同理,不要等到牛头大招的回音波都追着屁股跑了再开黑皇!我将在“二次技能假说”一讲中对这种情况给出更加详细的说明。

法球效果/攻击特效,溅射和被动技能等。
·溅射武器的溅射、高射火炮的溅射、碎片攻击的溅射、两种弹射和多重箭,攻击类型和伤害类型与直接攻击的相同。
·粉碎,法术攻击、加强伤害。
·分裂攻击,攻击类型与普攻相同,伤害类型为加强。
·火焰之球的溅射是法术攻击、通用伤害。
·被燃灰击中的单位死亡时的爆炸效果是法术攻击、魔法伤害。
·凤凰之火,法术攻击、魔法伤害。
·荆棘类(荆棘光环、尖刺障碍和尖刺外壳),法术攻击、魔法伤害。
·液态火焰,法术攻击、魔法伤害。
·燃烧之油,法术攻击、加强伤害。
·淬毒之箭、浸毒长矛,慢性毒药和疾病云雾,法术攻击、毒伤害。
·淬毒之珠的毒伤害,法术攻击、通用伤害。所有被动毒里面只有这个比较特殊。
·重击,其效果因武器类型不同而不同:武器类型为普通或立即,重击的眩晕效果无视魔免,额外伤害是法术攻击、魔法伤害;武器类型为投射类,非终极技能的重击无法击晕魔免单位,造成附加伤害而不是额外伤害;武器类型为炮火类,重击无效。

魔法和物理状态,状态的驱散
    在本讲的最后顺便提一下这个东西。触发编辑器里有一个按类型驱散状态(buff)的动作(Unit - Remove Buffs By Type),其中对状态有这样一种分类:魔法(magical),物理(physical),物理或魔法(magical or physical),物理和魔法(magical and physical)。
    这种分类方式和状态的施加没有任何联系,在施加状态时并没有独立的判定过程,只要相应技能对魔免或虚无单位有效就可以施加相应的状态。这种分类实际上是和状态的驱散联系在一起的,具体说来就是:驱散类魔法可以驱散除净化状态外的所有魔法状态;从非魔免状态变成魔免状态时会驱散所有的魔法状态;从实体状态变成虚无状态时会驱散所有的物理状态。而物理或魔法状态其实是指所有状态,并不是指物理状态或魔法状态。物理和魔法状态则似乎不存在。
例6:把根须缠绕设定成终极技能。那么魔免单位也可以被其缠住——在状态施加时是不会去检查目标的情况的。但被缠绕后变成魔免却可以解除缠绕状态——缠绕是魔法状态,可以被魔免解除。
    至于说哪些状态是魔法状态,哪些是物理状态不是本文的重点,我就不在这里一一列出了。

2/17/2014

游戏王第九期起,规则改变

自20140321日ST14发售起,随着新的召唤方式和新型怪物的出现,规则也随之更新。

根据目前的情报:先攻回合不抽卡,双方的场地魔法卡可共存,不再有场地互顶。此外,效果文字添加序号。另外还有摇摆召唤相关具体不详。

其中最为关键的改动是先攻回合不抽卡的规则,估计这会对目前普遍存在的先攻优势产生一定的改变吧。

这个改动对初盘的几个回合的影响尤为巨大,先攻玩家必须面对在偶数回合内对方玩家自带的规则卡差;而且必须以比以往少一张的卡片来对抗T2的第一波攻击。在大岚现役的环境中,一些强调爆发的卡组完全可以选择后攻来更好得发挥卡组的能力。先攻不抽牌的改动实质上对平衡性产生了再筑,展开型卡组T1超展开的难度增加(6→5),慢速卡组通过通召权在T1获得的优势在T2消灭。那么规则再筑后先后攻的优势对抗可以基本概括为先手玩家可优先展开及盖卡的优势和后手玩家可优先攻击的优势的对抗

2/16/2014

アーティファクトの神智,新出现的高性能泛用卡

我们照旧先看效果

通常罠
デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。
「アーティファクトの神智」は1ターンに1枚しか発動できず、
このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。
また、このカードが相手によって破壊された場合、
フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。

为什么说是泛用卡呢,因为通过他拖出巨怒剑和勇士盾等卡的combo适合各种不同卡组。这里为了简化说明,只讨论神智拖巨怒剑炸卡的配合。

卡差性:单纯发动后拖出巨怒剑炸一卡,卡差+1。如果对方旋风点神智,连锁发动出巨怒剑双炸,卡差+3。

发动条件:卡组中有巨怒剑。这导致了一定的事故率和死抽可能性。

发动时机:本身属于自由连锁的卡片,灵活度高。但是为了正常发挥巨怒剑的效果和回避丧失战阶的负面效果一般选择在对方回合发动,属于防御性大于进攻性的卡片。

限制:一回合一次的发动限制,限制了除去性和展开度。发动被无效的回合,可以发动第二枚。

事故性:如果巨怒剑上手,可能难于转化为战斗力。如果卡组能兼容天使抽或者朱光等卡就再好不过了,不过这里仅讨论神智小系统的泛用性,故不展开讨论。巨怒剑上手一般情况下会盖下去,在一定程度上可以抵御一些全体除去类型的卡,比如裁龙。可以在对方回合配合旋风等进行除去,达成2换2的combo。当然,入墓的巨怒剑也可以配合墓呼等卡获取优势。

性能:
神智有一个遗言效果,被对方破坏的场合的任意效果,不要小瞧这个效果,这会使得对方的神警或者自然木鳞龙十分尴尬,简直是permission系的噩梦。而且只要是被对方破坏就可以发动,就算被扑灭或者破坏龙破坏并除外都不能防止效果发动。发动后特招的巨怒剑没有使用限制,可以配合R5超量或者作为同调素材,具有很高的普适性;巨怒剑的破坏效果是不取对象的,非常优质;而且巨怒剑有2100/1400的优秀数值,beat性能良好,两欧尼斯特环境下具有一定的威力。巨怒剑和神智的遗言效果都是场合型选发效果,不会被错过时点,此外,与巨怒剑不同,神智的破坏效果没有限定对方场上,条件需要也可以破坏自己的卡。环境中魔陷的除去基本上为破坏型的,所以对方很难在不损失优势的情况下除去神智,而神智的干扰性又极其不俗,是能令对手相当掣肘的卡。

对策:肿头龙虚无空间类禁止特招的,心镇壶玉衡类禁止发动的;尽量在对方回合使用旋风等破坏后场,这样如果扫到神智,也可以把损失降到最低,如果对方出怪,那就没战阶,而且没效果。

1/26/2014

“坑”的选择

上文

刚巧最近2ch上也有类似的讨论,ノリがいい,就谈谈坑的选择把。

由于坑的种类繁多,本文主要针对具有不错泛用性的坑,专用坑和side物就避而不谈了。
如果你的卡组需要几个坑位,你又不知道下什么比较好,可以考虑从下列坑中选择。

遮蒙
对于一些爆发力非常高的一回杀卡组,比如龙骑,圣刻,先史遗产,由于对方一般是多风配置,O环境中,我们不能把全部的防御希望寄托在场上,你盖一枚,会有被旋风然后超展开之虞,你盖多枚会有被大岚拉开卡差之虞,如果你的卡组不能很好的兼容暗延迟,你又不想投入收益十分不稳的星路,那么遮蒙会是一个不错的选择。另外遮蒙还可以辅助同调哟。
增殖的G
卡差物,针对入连锁的特招基本上可以做到最少一换一,具有牵制性。但是本身不具备阻挡致死伤害的作用,和暗延迟的相性优。对上一些寡怪多坑、慢速beat或者特招多不入连锁的卡组略尴尬。由于K社在有意地制约环境速度,所以增殖的G的价值主要还是要看环境。
神之宣告
泛用性极高的坑,兼具干扰和反干扰。但对使用时机的把握具有一定要求。神宣是把双刃剑,使用不当会招致死亡;先攻最安定的坑之一,能阻止大风的极少数的泛用坑,能阻碍怪兽出场的效果弥足珍贵。
神之警告
泛用性极高的坑,针对范围极广,甚至能抗星路和大宇宙等卡,能防止暗延迟的及其稀有的泛用坑。和神宣不同,可以针对怪兽效果,用神警连锁张天的效果,那么当回合张天不能再发动效果,而如果是神宣掉张天的召唤,那么抱歉,天枢张天还能继续做。
升天的黑角笛
和神警的泛用相比,角笛的针对范围小了很多,但是能省血,后期不容易死抽是长所。能针对大部分的黑白卡,现环境我认为具有一定的价值,是神警限一状况的补充,能防入场(听说你是诱发即时?听说你有枪衣?听说你想解除苏生限制?)在碰上纹章祖等入墓效果的卡的时候还是混沌的落穴好,在碰上魔导等卡组的时候略显无力。
奈落
能除外大部分的战斗力,泛用性高,非取对象效果,有虫惑魔支援;破坏耐性无力,诱发即时无力(励辉士:叫我?
激流
不分敌我的地图炮,和墓地效果、破坏耐性卡组相性不错,纹章,薰风,界等许多卡组都可以投入,泛用性高,能牵制对方的展开。不过对机师有一定的要求,发动时机很关键,发早了人家还留有后手,发晚了对方停止做事会取得优势。
圣防
攻击诱发的解场卡,不能阻碍对方主阶展开,打一些beat性强的卡组不错。和上面一些坑最大的区别在于对于已经出场的怪物具有效果,后手不错的坑;如果你的卡组怪兽或者魔法解场力贫弱的话,可以考虑投入。
幽闭
圣防的互换卡,对于破坏耐性和入墓效果的卡有奇效。和圣防比起来更容易控制节奏的卡(卡卡对方遗产骨架、电子龙神马的),如果你是先史遗产这类不希望用圣防将对方全体除去才能打出爆发力,又想保留一定的陷阱解场力的卡组的话,可以考虑投入。
废铁稻草人
上述两卡的互换,能反复使用是优势,不除去对方怪兽的特性可以配合具有夺取能力的卡组。
强脱
现环境投入率最高的陷阱,兼具不错的干扰性和解场力。自由连锁,黑白通杀。不论是后手还是先手都具有足够的安定性,不需要支付血量使得很难变成死抽。灵活性高,特殊情况可针对自己的怪兽使用。缺点是如果对象不是黑白紫或者上级的话会损失优势,对裁龙朱诺等可反复特招的怪兽无力。
强脱的可操作性很高,这里我就举一例说明吧。对方出了一个boss,就比如说是异星吧,我方后场有强脱,但是又忌惮对方的圣枪,那么肿么办呢,比较稳妥的方法是在结束阶段强脱,因为对方boss出场没吃坑,警惕性下去了,主二盖下圣枪是理所当然的考虑,而圣枪在盖伏的回合不能发动╮(╯▽╰)╭,巧妙地打了一个时间差。如果对方选择不盖放圣枪的话,进入自己回合异星有一百种死法。
月书
月书的作用我之前介绍过一部分,和强脱相比,可以把裁龙等卡留在场上,和魔链相比,由于是里侧所以也很难当即被用于同调和超量。能防止零度等离场效果。不会直接除去怪兽,可以配合先史骨架等电子龙系怪兽辅助展开,但是由于不会直接除去怪兽,也会造成一定的解场负担,所以最好配合一些解场物打防守反击,否则会损失优势。另外和反转系怪兽的相性不错。
圣枪
防魔陷坑,辅助战斗,能进伤判。神龙骑士的对策之一。GB的好朋友。
圣杯
防怪效,能进伤判干扰反转效果。微弱的辅助战斗的能力。灵活性高,和熊猫等卡有相性。
圣衣
防破防指,与安全地带不同,被圣衣适用的怪兽,不会被自己的效果破坏和指定。可使幻想召唤师拖出的怪物持场。辅助战斗的能力劣于圣枪。101问世前是龙祖的死党。圣衣+龙祖可防住恐牙、珍珠、剑击指挥、枪手等泛R4的解场,也可解掉神龙骑士。
魔链
安定性极高的坑。不能针对效果怪兽以外的怪兽,技抽适用中也可以使用,攻击限制,对付效果厉害、攻击高的怪兽十分不错(星态,裁龙,暗武等),对真紫炎这类怪兽亦不错。使对方怪兽留场,配合反向beat(薰风,自然)以及先史遗产都不错。不过留场的怪兽可以辅助同调、超量和上级召唤,和除去类坑相比一利一弊。另外由于是永续陷阱,还可以配合花盆流,self-bounce等套路。
魔人之歌
妖怪的恶作剧
这两个都是干扰星数的卡,属于有点取巧的坑了,如果刚好碰到吃这东西的卡组,效果显著。另外后者还和盲堆类卡组如光道有些微相性。
突破技能
技能禁锢
这两个东西一起说了吧。都具有两次使用的能力,前者主要针对在对方回合使用的怪效,即一般所说的“压场怪”,神光克星,现环境具有一定的投入价值。后者的二段效果仅限制了入墓回合不能发动,进攻时可防丝袜,被进攻时可防101这类的解场,但更多地属于防御型卡片。两者都是针对怪兽的卡片,对于魔陷效果无力。现环境的光道,后者的投入优先级稍高一些。
转生的预言
本来感觉是备牌物,在墓地利用十分广泛的今天,也当做泛用坑介绍一下好了。不能说是硬坑,但是是和鸽子并称的最常见的干扰墓地的手段了。
凤翼
雷破
因果切断
各具特色的亏卡干扰,2换1的灵活性坑,但又各具特色,我个人有用光道召唤师拖光道召唤师被连因果切断的经历╮(╯▽╰)╭,配合魔轰神等扔掉发效果或者墓地效果的卡发动可以挽回损失。
星路
又是有点取巧的坑,打光道黑羽GB等卡组比较厉害,只能说根据环境决定数量。
虚无
原包和GS06都是低出率的卡片有点残念,不过不得不说是非常厉害的卡片,围绕虚无的战术也很多。连锁对方的特招效果发动基本上是可以保证一换一的,自破效果是进入连锁的,可以被闪珖龙防止,自己C1虚无对方C2旋风别的卡的情况,虚无的自破效果不会发动,这种特性可以防止被对方赚取优势。自己只要发动个通常魔法就可以破掉虚无的特性方便了自己回合的展开。霸剑甲虫绑住的虚无具有很高的lock性,配合一些压场性的卡组(如六武众,神光)效果也不错。和武神卡组的相性优,自身不依赖特招而且自身的运作能使虚无长时间留场。
咆哮
和睦
都是挡一回合的东西,阻止大部分战阶卡差、血差的产生。和甲虫装机等战阶贫弱主阶威猛的卡组具有相性。两者并无明显的上下位关系,甚至在大部分情况下两者产生的效果也是一样的。不过两者间还是有些微妙的区别的。
①和睦不阻止战斗效果,对方可以发动如邪遗式海龙魂、灾亡、大地鼹鼠、异女等的效果赚取优势,当然自己也可以通过和睦发挥一些战斗效果如GB、始祖、甜点布丁公主等
②和睦区别于咆哮的一个地方在于对方攻击会使自己的怪兽有一个翻开的过程,利于发动己方的翻转效果或者适用永续效果,如果你希望对方在战阶打翻开你的怪兽,请选择和睦。而如果你是死亡骆驼等不希望对方打翻的怪兽,那么请选择咆哮。
③和睦不能保护对方怪兽的战斗破坏,而咆哮在实质上防止了对方怪兽的战破。如果对方打算用同攻击的怪兽和你的怪兽相杀,你在攻宣时开个和睦实质上可以赚取战阶优势。但是由于这个特性,和睦不能像咆哮那样阻止对方的自爆特攻。
④和睦引诱对方攻击宣言,使对方适用一些负面效果,如幻兽机哥萨克龙、黑玉米号等,而且攻击过的怪兽不能调整姿势方便我方组织反击。咆哮的话对方可以在主2改变表示形式、发动效果等。
⑤和睦可以在自己回合响应一些坑。比如自己用龙虾攻击对方怪兽的时候,对方发动突破技能,那么我方连锁和睦可以保住龙虾。
⑥对于一些具有强制攻击效果的怪如机巧,和睦有时候可以使对方发生自残,而咆哮则失去了这种乐趣。
⑦咆哮在攻击宣言时发动不能阻止那次攻击,这使得和睦在控制战阶节奏上对咆哮具有优势,因为和睦可以在看到了对方的进攻方式后决定是否发动。前提是你打算视对方的攻击顺序决定是否发动这次效果,如果对方使用了你希望的攻击顺序,那么就可以期待省下这一张卡留作后用。如果对方使用了比较糟糕的攻击顺序那么我方也可以用和睦防止后果。
再举个有点复杂的例子吧:
己方有1500血量,对方场上有100、200、400攻击力的怪兽各一体,我方希望把血量保持高于1000又尽量接近1000,使得下回合发动的活路收益最大化。
对方先用100攻的怪兽攻击。此时如果我方是和睦的话:可以选择静观其变,继而有可能把血量保持在1200.而如果此时我方是咆哮的话,就必须使用了,因为你无法推测对方下一击的伤害,如果对方下一击的伤害是400,那么恭喜活路成为废卡。
这个例子看似无厘头,但确实有些情况你自己是希望放血或者某些怪兽被战破的,此时和睦可以更好的控制这种事件的触发,防止不希望看到的情况发生。
⑧喜欢漂亮的大姐姐的请选择和睦,喜欢强壮的野兽的请选择咆哮。

1/22/2014

谈谈游戏王中的“坑”

坑,直观的讲,就是你召唤一个怪,中奈落或者落穴。就称为掉坑里了,或者被坑了。
“坑”是游戏王中文圈中一个很普遍的说法,“坑”这种说法出现的年代以及出处都不可考,大略出现在2008-2010年间的某个时点。
刚刚发售的繁体中文正版游戏王预组,落穴被翻译为“陷坑”,很应景吧w
“坑”这种说法其实个人一直非常不习惯,但是由于喜欢拿坑说事的人太多,所以也不得不逐渐接受这种含糊的概念。
广义的坑概念等同于干扰卡片。
在卡组主题性十分凸显的今天,一副卡组的构成大致可以被分为两部分:展开部分、干扰部分。一张卡如果是对卡组的正常运作起正效果的,那么他就是展开型卡片;一张卡如果对对方的卡组运作起负效果,那么称之为干扰卡片。展开和干扰并不是绝对的,比如在征龙卡组中,丝袜既可以用于干扰对方的效果,也可以用于同调辅助展开;在废二卡组中丝袜迅速送墓可以帮助做出废品二重身的国际combo;在星爆卡组中星光大道可以通过大岚、星道、爆裂模式做出星爆,所以星光大道在星爆卡组中具有展开性;旋风在碰到对手是龙骑、暗黑界、炎星等情况下具有不错的干扰性;在烧血卡组中魔法筒和破坏轮兼具展开性和干扰性。通常我们通过比较卡片的展开性和干扰性来定义卡片的类别。

坑的说法源于陷阱,但现在魔法和怪兽都可以成为坑。看下面这幅卡组。

《人造人間−サイコ・ショッカー/Jinzo》
《ブラッド・ヴォルス》
《黒き森のウィッチ/Witch of The Black Forest》
《クリッター/Sangan》
《ゴブリン突撃部隊/Goblin Attack Force》
《キャノン・ソルジャー/Cannon Soldier》
《聖なる魔術師/Magician of Faith》
《サイバーポッド/Cyber Jar》
《異次元の戦士》
《クリボー/Kuriboh》
《サンダー・ボルト/Raigeki》
《ハーピィの羽根帚/Harpie's Feather Duster》
《心変わり/Change of Heart》
《死者蘇生/Monster Reborn》
《強奪/Snatch Steal》
《ブラック・ホール/Dark Hole》
《抹殺の使徒/Nobleman of Crossout》
《強欲な壺/Pot of Greed》
《サイクロン/Mystical Space Typhoon》
《スケープゴート/Scapegoat》
《天使の施し/Graceful Charity》
《大嵐/Heavy Storm》
《早すぎた埋葬/Premature Burial》
《光の護封剣/Swords of Revealing Light》

《破壊輪/Ring of Destruction》
《聖なるバリア-ミラーフォース-/Mirror Force》
《王宮の勅命/Imperial Order》
《リビングデッドの呼び声/Call of The Hunted》
《魔法の筒/Magic Cylinder》
《万能地雷グレイモヤ》

其中属于坑的部分,我已描红。

竞技卡组一般需要一定量的坑,无坑卡组一般属于娱乐卡组的范畴,比如下面这套卡组就是典型的无坑卡组。

在竞技领域中,坑的多少和坑的种类要符合各自卡组的特点,才能发挥卡组最强战斗力。比如这套16坑遗产。
再看这套5坑征龙

2 ゴーストリック・フロスト 効果 1 悪魔 800 100
1 バトルフェーダー 効果 1 悪魔 0 0
2 カードカー・D 効果 2 機械 800 400
2 増殖するG 効果 2 昆虫 500 200
1 エクリプス・ワイバーン 効果 4 ドラゴン 1600 1000
1 幻木龍 効果 4 ドラゴン 100 1400
2 焔征竜-ブラスター 効果 7 ドラゴン 2800 1800
2 巌征竜-レドックス 効果 7 ドラゴン 1600 3000
2 瀑征竜-タイダル 効果 7 ドラゴン 2600 2000
2 嵐征竜-テンペスト 効果 7 ドラゴン 2400 2200
1 幻水龍 効果 8 ドラゴン 1000 2000
2 光と闇の竜 効果 8 ドラゴン 2800 2400
1 ガード・オブ・フレムベル チューナー通常 1 ドラゴン 100 2000
1 ドラグニティ-コルセスカ チューナー効果 1 ドラゴン 800 700
1 デブリ・ドラゴン チューナー効果 4 ドラゴン 1000 2000

1 大嵐 通常魔法
2 強欲で謙虚な壺 通常魔法
1 七星の宝刀 通常魔法
1 封印の黄金櫃 通常魔法
3 竜の霊廟 通常魔法
1 異次元からの埋葬 速攻魔法
2 サイクロン 速攻魔法
1 D・D・R 装備魔法
3 竜の渓谷 フィールド魔法

2 強制脱出装置

另外我其实打算介绍一些泛用的干扰物,并比较下各自的优劣,不过由于时间关系只能留到后面了。

1/16/2014

20140201游戏王卡表变动


上一期传送门

0
来自异次元的归还

和征龙的出现不无关系,征龙发动效果可以迅速的堆积除外区使得次归变成了胜利次归。集卡差性爆发力于一身,禁止妥当。

1
元素英雄 水泡侠

没有一回合一次限制不依赖通招的展开点,学学人家换水龙吧w

海皇的龙骑队

同样是没有一回合一次限制,不依赖召唤权,另外检索范围十分广泛。可以看出K社在强调慢速和召唤权

恶魔 弗兰肯

可以拖出电终 究极 异星 龙虎兽等强力怪物 不可谓不强。爆发力,压制力,解场力都十分强大,但是消耗5000点生命,不能在初盘发动有很大几率会死抽。这里看得出k社在强调血量的重要性。

入魔龙祖 俄菲翁

通过龙祖检索侵蚀感染间接检索蛇杖继而保证续航的玩法,使得在龙祖被解掉之后一回合一只龙祖成为可能。另外龙祖的进表和龙祖的能力值过于犯规不无关系。集检索key卡,压制于一身,另具有2550的超高打点。

七星宝刀

虽然有一回合一次的限制,但是在征龙现役的环境下,2换3的常用combo,压缩卡组和增强抽滤的作用均十分明显,另外通过宝刀堆积的次元可以当即用DDR拖回而不损失优势,这一点和黄金柜不同。

封印之黄金柜

没有一回合一次的限制,先攻通过幻龙做出神龙骑士的功臣,是环境后期出现的稳向征龙中必备三枚的存在。另具延迟型卡差性。

2
焰征龙-爆龙
岩征龙-锈龙
瀑征龙-潮龙
岚征龙-飙龙

大龙集体准限,使得征龙的卡组深度降低,卡手率增加,是变相保护龙谷的一种手段。

欧尼斯特

光属性卡组的增强,8期初期增强了四大属性进而产生了大量四大属性的上位卡组之后,在8期收官阶段又要回归光暗了么?另外须左无双的几率大大增加了,对武神卡组无疑是一剂强心剂

僵尸带菌者

不多说,早该放3的东西了,望早日出表。

孤火花

孤火花的能力十分强大,不限卡名一回合一次,有从卡组特招的手段和大量苏生手段支持,放2是对植物族卡组的较大增强。可以期待植物族卡组的重新活跃。(森罗:在说我么w

3
剑斗兽 枪斗

K社看2枪没有对环境产生任何影响后,索性解了。

神秘之代行者 厄斯

早该解的东西了,代行的运作方式已有些落后,不过从这次卡表来看,K社是在鼓励代行这种慢速beat类卡组。

星骸龙
新宇宙侠·大地鼹鼠

体现了召唤权之重视

冥府之使者 格斯
雷王

慢速卡组的鼓励

----------------------------------------------------

下一期将迎来什么样的环境呢,我们拭目以待