6/05/2016

【FGO】浅谈指令卡的NP获取

一,NP率

    一张指令卡能打出多少NP,抛开外部因素(如加np获取率的技能,礼装,暴击加成,鞭尸加成等),只和是否首蓝加成和指令卡本身的素质相关,我们不妨先看下指令卡的np获取公式。

N/A * (カード補正 * min(5, 1 +- カードバフ) + 1stボーナス[1]) * 敵補正 * min(5, 1 +- NPバフ) * クリティカル補正[2] * オーバーキル補正[1.5] * 攻撃Hit数


其中カード補正和颜色与位置有关,颜色补正是绿卡补正100%,蓝卡补正300%,位置补正是每往后一格加50%。举个例子 三号位的蓝卡补正是 300%*(1+100%)=600% 可以看得出位置对np获取的影响是非常大的。而且越往后的指令卡越容易享受1.5倍的鞭尸加成,所以把高np性能的蓝卡放在后面可以期待很高的np收益。


二,N/A的决定因素


那么N/A这个数据是什么呢,这个就是我们常说的英灵的np率,这个数的高低直接决定了英灵的np性能。那这个数据是根据什么决定的呢?要展开说这个问题,首先要把英灵分成三类,拥有一张Arts卡的①类,两张Arts卡的②类和三只Arts卡的③类。在每一类英灵中,N/A和Arts指令卡hit数的乘积趋向于一个定值。①类大约是2,②类大约是1.75,③类大约是1.5. 当然也有一些偏离基准值比较远的比如大公属于②类但N/A和Arts指令卡hit数的乘积却只有1,这类英灵往往会被贬为NP残疾。

既然N/A和Arts指令卡hit数的乘积趋向于一个定值,那么对于同一类的英灵,其单个arts卡的np能力相差不会太大,造成各个英灵之间np获取差距的,主要是quick卡,在不考虑首卡加成的时候,可以把quick卡hit数和arts卡hit数的比值作为其quick卡np获取能力的标准,这个比值越高则英灵的np获取能力越强。典型代表有冲田和杰克,都是①类英灵中的神级打np手。

三,首卡补正


首卡补正是额外提供的100%补正,每个位置的指令卡首卡补正相同,高hit数的指令卡可以期待较高的np收益。


下面来说下首卡补正对英灵np获取能力的影响。首卡补正和卡片位置没有关系,在N/A和Arts指令卡hit数的乘积认定相同的情况下,一般认为只和指令卡的hit数相关,B/A和Q/A越大,首卡加成的获取越高。可见打星能力最低的arts卡的hit数高了并不是什么好事情。像卡米拉这样1 1 2 3的段数分配,首卡补正是极好的。


总结:

相同类型的英灵的内置指令卡np获取能力的差异。首先看N/A和Arts指令卡hit数的乘积,越高越好;其次看Quick卡段数和arts卡段数的比值,越高越好;再次看buster,quick,Extra卡段数和arts卡段数的比值,越高越好。

5/27/2016

轮回的终点是无尽的收束,唯有献祭自己才能敲开圆环----《僕だけがいない街》

蛮久没认真得看一部片子了,话说最近的风气是又卷回下载时代了么。
差几个月两年,最终还是从舰C的牢笼中挣脱,彻底脱坑啦。

推荐这部《僕だけがいない街》,非常精彩的故事,应该多少能激起些人生感悟吧。

人类果然还是耐不住寂寞的动物吧。生存的压力能让母亲对女儿拳脚相加;同伴的信任能催生前进的动力。

果然我还是适合一些剧情性稍强的片子吧,前段时间下的「心が叫びたがってるんだ。」看了一小时就看不下去弃了ORZ

11/01/2015

变质者们的狂宴 推理量为零的推理片 《乱步奇谭 Game of Laplace》

部分设定有点牵强,不过桥段设计算是中上水平。姑且给猎奇喜好者推荐。

10/26/2015

自己被选择的路,就是流着泪也要走完——《赛德克·巴莱》

一口气看了上下两部《赛德克·巴莱》
本篇根据台湾雾社事件改编,谱写了一曲凄美的反侵略战歌。骁勇善战亦或是野蛮、残忍的表象下,掩藏的是文明的湮灭和变迁。文明碰撞总有其两面性,用对与错评价历史难免陷入肤浅。

历史总是如此相似,侵略者授予文明,住民却用文明作为武器对抗侵略者。

生命是宝贵的,然而信仰、尊严、自由却要在那之上!


10/14/2015

[艦これ]关于装备改修

装备改修是舰C中一个中等级别重要的系统,说中等级别,是因为它不像弹着观测射击和舰载机熟练度系统那么直观、具有决定性,但又比家具系统这样的低级别系统权重高,和结婚系统、炮重系统等类似,算是无法忽视的系统吧。

装备改修是面向中高层提督的用以提升装备战斗力的系统,说是面向中高层,是因为这个系统具有一定的门槛,当前环境下,明石的出率依旧较低,改修消耗不低,某些装备的改修需要特定舰娘的改甚至改二,螺丝目前还属于稀有价值,做完一周的周常差不多是十几颗吧,另外由于系统强度的原因,并不建议氪金购买螺丝╮(╯▽╰)╭。

本文面向中坚及以上的提督,新手向的东西能省则省,以下正题。

首先需要明确的一点,改修提升并非于星数是线性的,其边际效益是递减的,0至1的提升远大于9至10.另外,6星之后的装备改修往往伴随着更高的消耗和越来越高的失败率。不过从另一个角度来说,max装备凸显其珍贵,拥有完全不是列装低星装备可以匹敌的装逼性。

装备改修带来的提升大多和星数的平方根成正比,所以从性价比上来说,列装低星装备具有一定优势,但决策层面上,却往往并非如此简单。举个简单的例子,五只+6三号炮和两个max三号跑相比,前者的使用率不如后者,也就是说在一个特定的地图中,或许需要的并不是改修装备的多,而是改修装备的精。这个可以概括为高星装备的保值性,在改修数量超过了所需数量的场景中,低改修度装备损失了一部分保值性。保值性的另一个体现是,改修过的装备不能用作改修口粮。

改修可以进化出新的装备,目前我的理解是,这个过程消耗巨大,不建议大规模做这种事情。假如上位装备是可以通过养殖或者开发得到的,那么建议不要通过升级来获得,这个过程会产生较多的改修机会成本。无法通过常规手段获得的产品,如140、22改4和四式水听等,如有需求可以通过改修获得,不过也不建议大规模生产,毕竟后者还有可能出现在将来的开发、养殖中。

进化的装备,有时候并不一定是前者的上位种,比如试制460改成460,损失一部分炮重属性上的优势;2号改3号,损失命中;三连酸改四连,损失护甲和回避。这种情况下,建议保留前者max状态,直接对后者进行改修而非进化。

关于是否确保:个人的情况是,根据是否可以承受损失所消耗的装备,比如在消耗一式弹、四式水听、22改4的改修中,建议使用确保。便于养殖和开发的装备则根据个人螺丝和装备的承受能力抉择。

下面说一下我对于一些装备的改修策略。
127连装炮:改修系统实装之际测试过一次升级,亏出血。
2B炮:虽说是120mm的下位炮但是后者还不支持改修,所以目前有一定的改修价值,值得注意的是,这里不宜拿秋月炮横向比较,高角炮相对红色主炮损失一定暴击率。
秋月炮:个人改了两只max,消耗适中,改修提升的火力命中和对空都很实际。
152连装炮改:这个东西我目前做了一门max,轻巡适性最高的炮,命中属性高,大和级玩具,改修大幅度消耗152连装炮
2#和3#:目前各做了一门max,有一种说法是仅装备2#炮的重巡无法获得203系应有的夜间加成。影响不算很大,嘛,在某种程度上参考下吧。
356:不建议改修 更不建议进化
38改足够的情况下不建议38进化,虽然我都进化了,目前某种程度上充当支援要员。38改我做了一门max,炮重属性和命中优秀,实用度高。
381不建议改修和升级,381改是炮重神器,火力属性突出,比410还要高。有些人会对面板命中有所芥蒂,其实在装备过重炮时,炮重系统带来的惩罚要远超面板属性,成为制约命中的主要因素。顺便说一句,炮重系统对命中的影响,比等级带来的影响更为明显。
410:扶桑和长门级标的,不过目前有不错的试制410和试制510,所以并没有开始改修。金刚级和维内托级装备410效果低于381改。
试制460:炮重属性比460优秀,这意味着在长门扶桑bsm和傻级身上,试制460产生更小的惩罚,不过损失的火力也是有目共睹,总体来说处于比较尴尬的地位,伞级玩具之一。
460:炮重系统制约了无脑460的风气,不过不得不说460依然是不可多得的好炮,在火力不足的船上,作用往往是无可替代的。
试制510:黑科技之一,炮重系统下的王者,门级挽回颜面的装备。面板火力和命中都很优秀,建议无脑改修。后面说的这几种炮,均有做max,因为大口径主炮的使用率,确实太高了。
90mm:实用的防空副炮,自带高射装置,双ci流摩耶需通过90mm max和两根五连max可以接近夜战阈值。不过因为前面改秋月炮消耗了大量10cm,目前改修搁置。
OTO副炮:黄色副炮之王,我做了一门max,以备不时之需。
鱼雷改修我的建议是只改五连。
电探中,13改 22改4和32改都有一定的改修价值,不过鉴于目前的系统下,电探多用于支援,支援目前认为是不吃改修的,可以暂缓。
水听和爆雷都建议改修,提升雷击回避的效果,虽说不够明显,但还算实用。四式和三式分别强调对潜火力和命中,根据地图需求灵活运用吧,目前版本中,对潜阈值的限制作用还是比较明显的。
徹甲弹改修深不见底。改修优先度较高,除去任务,只有910可以通过开发获得。鉴于出率的原因,有多少改多少吧,留够五只徹甲弹应该够了。
机枪改修可以提升雷装,不过目前版本使用率还是太低了,不建议改。
高射也不建议改修,升级用意的话可以做成秋月炮,根据需要做吧,个人并不是十分爱用秋月炮。
探照灯:个人是小灯党,大灯适性不足,观望。

10/11/2015

华丽的马上轮舞,浮空的幻想之乡——ワルキューレロマンツェ通关



说起来这游戏应该在我硬盘里放置了数年了吧,一直没时间或者说没想起来玩(就像魔法使之夜那样下下来之后就一直静静地躺在硬盘里),前段时间整理硬盘之际挖掘出。
恋爱游戏好像也有数年没玩了,这次重新拾起一是兴趣未减,二是最近kancolle的秋刀鱼大作战背景下需要连续出击,而舰c的操作数不足以填补我的APM槽,这时候同时玩一款类似的游戏是最舒服的

我的游戏方式一直比较清淡,打通某条线即结束,游戏前不翻阅攻略,不浏览讨论帖,进哪条线算哪条线,不过多在意支线剧情,不过分追求GE和TE。说起来国内比较好的讨论galgame的地方还是我大绯月啊,别的地方基本看不到ワルキューレロマンツェ相关讨论。

本作不属于拔作,不过意料之内的实用度较高。选项上的暗示也比较明显,依次拔掉几只flag之后进了ノエル线(前面若干角色似乎并不十分讨喜,幼驯染太平庸,萝莉太傲,会长太强=||)。清纯活泼有教养懂礼数,努力主动又体贴的好姐姐ノエル久违得让我体验到恋爱的感觉,不幸的家庭悲剧(不论是父亲的还是妹妹的)更让人爱怜。

剧情我个人认为还是比较有趣的,工口做的也十分自然,前后照应的地方很多,铺垫到位,没有那种和上下剧情脱节的感觉(除了学园祭那一段,太快了,前一秒还在看烟花后一秒就已经在奉侍了=||),工口场景中不乏一些细致的描写,完美贴合人物性格和场景特征,不突兀不狗血又不失服务性。

恋爱游戏果然最重要的还是恋爱的感觉啊,角色能够吸引你,让你喜爱,想去了解、亲近乃至工口,你能感受到角色的喜怒哀乐,走入她的故事,能让你的胸中荡漾起恋爱的情感,体会到恋爱的美妙,就算是大成功了吧。

9/05/2015

放弃Feedly及其他

google reader死后,我便开始使用feedly,不过阅读体验一直不是很理想。digg aol和inoreader中打算选取一个继续使用。几经测试最终选择了inoreader.

顺手又整理了下订阅,颇有些感慨。Blog之冬已降临甚久,许多东西早已冰冻三尺。然而RSS阅读是我一直放不下的知识管理方式之一。不少站点已经死链,有些博主停更数年了。当初建博在blogger真好,能活得久些,而不是像HIbaidu那样匆匆停服。

舰C夏活延期至9月7日,也已接近尾声。成果基本令人满意。全甲无船的时代开启了。七甲,甲3. E7斩杀高达。
捞船方面,
僵尸一只 u511一只 明石一只。
马路游数组。
今明两天休息了,我的夏活也宣告结束。这次更新五航会改二么(笑