11/22/2012

MC环境采风,HB最街称号get!

自从萌卡复活以来,我变萌生了这个想法,想看看萌卡环境大家都在用什么样的卡组打match呢。于是自本月20121115日始,我有空就会c个比赛房,守株待兔,顺便统计下卡组类型&胜负逃,今天刚好百局达成,贴下统计结果吧。
看看大家都拿着什么样的卡组进来的吧:

デッキ 使用数 対戦相手がサレンダー&逃れ&リンク切れ 注釈
未知デッキ 11 10 1
HB 10 7 3
魔導 5 2 4 1
六武衆 4 4
ラヴァル 3 1 3
サンダー 3 2 1
ガジェット 3 2 1
ヘイズ 3 2 1
ランク5 3 2 2 1
暗黒界 3 1 2 1
ライトロード 3 2 1
機皇 2 2
ゼンマイ 2 2
カオスパイパー 2 1 1
アンデッド 2 1 1
シンクロン 2 1 2
ZW 2 2
海皇水精鱗 2 1 2
カオスドラゴン 2 2
神光 1 1
ラビットヴェルズ 1 1
ジェムナイト 1 1
チェーンバーンビート 1 1
デッキ破壊 1 1 1
リモーラシーラカンス 1 1 1
炎星 1 1
ガスタ 1 1
ユベル 1 1
マドルチェ 1 1
魔力カウンター 1 1 1
セイクリッド 1 1
スキドレ 1 1 1
TG 1 1
ヴォルカニック 1 1
ラギア 1 1
植物 1 1
カウンター天使 1 1
ドラグニティ 1 1
偽骸神龍 1 1
オジャマ 1 1
BF 1 1 1
宝玉獣 1 1 1
ライトレイ 1 1
Sin 1 1
デブリダンディ 1 1
ロイド 1 1
反射ダメージ 1 1
エクゾディア 1 1
ハイランク 1 1
1 1 1
巨神鳥 1 1
先史遺産 1 1


几点说明:
我使用各种各样的卡组迎击,包括薰风、代行、次元beat、遗式、剑斗、永火、星圣、发条、光道、雷电等,当然构筑上都偏向于竞技。经过长时间的训练,我现在基本可以做到10s内更换备牌。
未知デッキ是指在游戏结束时我未能辨别对方卡组类型的情况,其中包含了大量断开连接的情况。胜负已分的情况下我会记录胜负,但意义有限。
胜负记录的是match的胜负盘数,而非比分,后者的意义非常有限所以未进行记录。胜负的是指我的胜负,而非对方玩家的胜负。如HB,胜7负3指的是我在对抗HB卡组时,拿下7成胜率。只要是胜负已定,不论是否坚持到最后一击,我都会记录下。
另外,未知原因的游戏中断我也会记录下来,其中有些是网络原因造成的,当然也有很多情况属于对方玩家的强行退出,亦或表明了在五回合内的投降。其中胜负已分的情况我会记录结果。

11/18/2012

由猜拳局想到的--浅谈OCG中先攻优势

      对于经常关注竞技环境的朋友来说,在观看战报时不难发现大量的OXO或者XOX局,这种局我给他定名为“猜拳局”,即猜拳的结果较大程度上影响了match的结果。与许多侧重讲述更换备牌等比赛技巧的文章不同,本文主要分析为何game1的先攻权是如此重要的。
    让我们先来看看先攻和后攻的优劣吧

战斗:先攻的一方不可以进入战斗阶段,这意味着T1的展开收益中应刨去战斗伤害的部分和本可借由战斗产生的收益(剑斗兽的效果等)。对于许多展开型卡组来说(如10星遗式),T1的展开除了不可战斗的弊端外,还面临着对面场上无卡的窘境,此外还有T2被解场后续战无力之虞,对于这类卡组,是否应该T1站大怪还需斟酌;如果不选择T1站大怪,薄弱的防御则给对手T2形成较大OTK的机会;选择一种合理的T1防御方式成为此类卡组的一个课题。

干扰:对于先攻的玩家来说,在T1遭遇的对手的干扰的程度会相当低(常见的手札诱发包括丝袜群c),此时的展开不会遭到对手大杀器(激流圣防吊顶灯)的作用,不易损失卡差。所以对于一些卡组会形成相当大的先攻优势,如旧时的废二T1馆长开车,发条T1削5手,圣刻遗式T1削4站三M7.这些play都会使比赛在T1进入垃圾时间,又有可以接受的稳定性,与老K的原则背道而驰,先后遭到了制规。先攻玩家可以先摆下陷阱来防御,而后攻玩家的陷阱一般情况下最快在T3才能使用;当然,这也意味着先攻玩家手中的大风暴不能立刻投入使用,而且在布下防御时,摆两张以上会有被大风暴,损失卡差的可能,摆一张会有被旋风,损失场上优势的可能。对于一些卡组来说,先攻可以出真紫炎,自然兽,龙祖,神宣龙,色之等干扰力比较强的卡,那么后攻方卡组的正常运营就会多少受到影响,这种情况也是导致猜拳局的一个常见原因。

卡差:先攻玩家在自己的回合有一枚卡差优势,在对方回合卡差优势消失。对于消耗型的game来说,除去被限制了的第一回合,在奇数回合,回合玩家可以利用这一枚卡差优势来创造更多的手牌优势和场上优势,这也成为先攻优势的一个主要体现方面。因为后攻玩家在对方回合面对的是比自己更多卡片组成的combo,我想这也是为什么老K放出了大岚,放宽了激流和圣防的限制的一个原因吧,他希望更smart的play可以挽回一点后攻的劣势。对于非beatdown卡组来说,这一枚卡差也往往会让你更快的凑齐胜利的key。

通召权:通召权是很容易被忽视的一个点,有许多卡组是通召权带动节奏的,从旧时代的帝王卡组,到废品二重身,到机甲齿轮,再到发条风暴,许多卡组被无效了通召后,一波攻势都会大减。对于许多卡组来说,通召权就是卡差这种说法并不为过,齿轮的一次通召就是一枚卡差,暗黑界的一枚通召就是一只龙神,帝卡组的一次通召是有效的除去和打点的提升。想想前段时间滥街的壶-车-坑combo,想想T1雷海马,召姐姐后8对5的卡片优势。先攻玩家在自己回合拥有比对方多一次的通招记录,而这一优势一直持续到对方回合的通招,这意味着在防御上你也会有更多的优势。而这产生的结果可能就是比后攻玩家更强力的展开或者更顽强的防御。

小结,目前的环境下,对于大部分的卡组,大部分的比赛,先攻优势都是存在的,练好猜拳,你会在比赛中做得更好!

11/17/2012

ygocore,1.02F.0更新

今天作者更新了新的版本,补充了803的一些卡片,修正了一些bug,不过遗憾的是卡组检查bug依旧存在,我的尼特特化可以着手测评了!

目前我发现1.02F.0的bug:
①一对一在自己卡组、手牌仅有手牌的一张一星怪兽时,可以支付那一只一星怪兽发动,处理时不发。而根据空发规则,这样的发动不被允许的。
②电光千鸟和R6的阳炎兽的效果被设定为了不取对象效果

11/16/2012

ygocore卡组检查bug

适用于1.02E.1及之前版本
ygocore所用ydk文件,即卡组文件是用八位卡密进行编辑的格式如下

#created by ...
#main
……
……
#extra
……
……
!side
……
在对战前的卡组检查环节并不会检查各部分是否会有不该存在的卡,比如主卡组是否出现额外卡组的卡。所以使用卡密对ydk文件进行相应编辑,可以使主卡组的卡片突破40枚的下限,比如下面这套卡组
把主卡组的枚数设定为5枚,令人惊讶的是,这套卡组是可以通过卡组检查环节的。即有效卡组。而且可以使玩家拥有100%埃及使者ftk的能力。
这本是个存在甚久但流传不广的bug,但是从近来的情况看,在利用此bug的玩家在急剧增加。
主卡组多出来的额外卡片会在额外卡组出现,使得额外卡组在决斗时超出15枚的限制
上述两项能力都会在决斗时产生极大的不平衡。
目前的情势已经变得比较糟糕,所以这个bug还是建议在下个版本时修正。
本文并不旨在传播bug,而希望玩家可以自律,同时在决斗开始前要观察对方玩家的主卡组和额外卡组数量。
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顺便提一个容易导致不公正行为的问题,match赛中,当打完一局时可以保存录像,通过分析录像可是知道对方的卡组构筑,进而指导更换备牌

11/14/2012

[测评]サンダー(混沌型雷电)

雷电一家是登场于VE07应募包的四星光属性怪兽群,配合强力支援卡雷海马,形成了一套以R4为主的战斗体系。这个系列从出现以来我便抱有了极高的兴趣,并进行了许多线上测试,实卡环境由于雷海马一卡难求,所以暂不作考虑。
积累了月余时间几百盘的测试,此番放出测评的原因一是谷歌网志开始支持https访问,给我的更博带来了不少方便,二是最近尝试了一些有意思的构筑(混沌型),希望给客官一些思路。
环境:20120901
Deck:
之前我的构筑为全光构筑,较好的利用了辉光子和欧米伽额外资源,投入了雷王并投入了较多的陷阱作为防御手段。但卡组变化少,耐玩度不如下面这套。
以下是这个卡组的构筑解析:
雷电一家及雷海马各三,父母是展开点,姐姐乃续航,雷海马提供赚卡手段。父母的效果配合姐姐可以伪一卡出R4;另外这卡组通招和不入连锁的特招比较多,对面手握的G点可能会觉得不是很好用。雷海马的负面作用和壶是重叠的,加之壶可以搜索卡组展开要件,所以壶也满上了。这里有个需要注意的地方,雷海马和壶的文字表述是有区别的,所以裁定上亦有区别。壶的发动被无效的回合,可以发第二枚壶;雷海马的发动被无效的回合,不可以发动第二只雷海马。
关于雷海马搜谁的问题,①海马搜海马通招海马,在手牌展开点比较足的情况下可以使用,看重的是海马1600的数值,尤其在有奈落等的保护下,可以期待下回合的展开;②海马搜姐姐召姐姐,兼顾了场上优势和手牌优势,是卡差最大的一种方式,不过孤单的姐姐在对手回合比较贫弱 ;③搜父母,在手卡缺乏展开点的时候,适宜使用,尤其在手卡有父母其中一张的情况下,搜另外一方两张,可以期待下回合的铺场。
雷海马和姐姐容易积累一些手牌优势,此时龙虾跳出来攻击力也会比较好看,作为普通的attacker或者雷王对策都很有力,此外,龙虾的调星特性也使得卡组更容易做出4*3,支持更多的变化和丰富的展开。
卡组拥有较多的搜索,并且输出点多存在于额外,所以现环境中较多的雷王比较头痛。
卡组的陷阱比较精简,这个配置是现在我比较喜欢的一种,姑且称之为除外型配置,配合三枚暗延迟,构成卡组的防御体系,另外也是不错的雷王对策。
因为卡组的运作比较惧怕魔陷干扰,相较而言,手坑并不会引起过多损失,所以卡组投入四风
召唤僧构成卡组五枚暗中的两枚,多余的风或者卡住的壶精操贪欲电池回收往往成为僧的饵料,这套卡组和僧的相性还算是不错的,可以解决第一只单四入墓的问题,可以解决姐姐无怪拿的问题,拖棱柱同调可以迅速铺平开辟出场的道路,拖诚实回手也是常见的策略。不过依然不得不正视僧所占据的通招点。
同样拥有出色能力的导游,由于占据了通招点和多余的额外,所以不被采用;雷王和卡组的连接点较少,也未被采用。
棱柱体拥有出色的打点的和调整的身份,并可以强化调出的白怪的攻击,在之前的一套雷电卡组中,我是投入三枚的,同时额外可以投入相应白怪,比较好用的有星尘废铁深红精神界恶魔等,与僧的相性尤佳。
单四有单卡r4的能力,属性优秀,而且可以拖手卡和墓地两方,所以卡住的几率不大,但是第一只单四无赚卡力,需与其他卡片配合使用。后期姐姐不断捞回单四也是消耗战利器。
投入了开辟而未投入混沌巫师,后者因为爆发力偏低,星数难以利用,数值偏低压场力不足,徒增卡手率而被放弃。
电池回收是难得的无副作用续航手段,配合雷电父母互拉可以轻松铺场。
这套卡组中你会发现贪欲的卡手率很低,两枚光叠欧米伽叠 M7叠迅雷就可满足条件,同时因为检索、展开是建立在大量消耗怪兽的情况下的,肥墓并不困难。额外投入的两枚翠玉也是消耗战用意。
蟑蠊在对抗某些卡组时确实会比较想用,但是其暗属性身份可以被剑击指挥和黑玉米号互换,限于卡位还是没有投入。
辉光子和欧米伽的数量各为2,投入一枚的时候确实往往发生不够用的情况,翠玉的话慢了半拍。
后期可能会有其它思路放出,敬请关注

11/12/2012

[旧事重提]特殊召唤怪兽时表示形式的选择时机

嘛,最近有人问起我这个问题来着,不如顺便说下。
特殊召唤怪兽的表示形式的选择时机在特殊召唤成功时,而非特殊召唤宣言时。
因而在对手放弃使用神之警告等卡片之前,不可决定怪兽的表示形式。
这可能与许多人的决斗习惯相悖,甚至TF系列也未按照此项处理。
这个bug我在ygocore较早的几个版本时就曾提交,不过一直未被开发人员采纳。

那么正确的特殊召唤流程是如何的呢?
特殊召唤时,怪物是不属于手牌和场上的,此时可以把怪物拿到怪兽区域的上方,并询问特招是否有效。如果并未被无效,那么选择一个表示形式出场。

你说这个技巧有何实用价值?
比如对面有古圣龙,而你要特招电子龙防御。此时对方使用神之警告,而你又使用了魔宫。因为古圣龙的能力值的下降,此时你可能会选择攻表特招。

相关Q&A:

Q.
「サイバー・ドラゴン」を自身の効果により特殊召喚しようとしたところ、相手が「昇天の黒角笛」を発動しました。
これに対し自分は「盗賊の七つ道具」を発動し、その結果「サイバー・ドラゴン」の特殊召喚は無効にされませんでした。
自分が「サイバー・ドラゴン」を攻撃表示で特殊召喚するか、守備表示で特殊召喚するかを明らかにするのは、「昇天の黒角笛」の発動タイミングの前ですか?
それとも、特殊召喚が無効にならないと決まったあとでどちらかを選択できますか?
A.
「サイバー・ドラゴン」を特殊召喚する場合において、あらかじめ「サイバー・ドラゴン」の表示形式を宣言する必要はありません。
また、相手が「昇天の黒角笛」を発動する前に「サイバー・ドラゴン」の表示形式を相手に宣言する必要もありません。




[测评]科技属(混沌型)

历史总是螺旋形的上升,一个优秀的系统总能在各个环境中找到自己的位置。TG系统自出现以来就被人们使用于各种卡组中,有万能挂之称。目前已经冲入过环境顶峰的有科技属代行天使和科技属齿轮。
随着其优秀的调整突击兵遭到限制,科技属的使用率已大不如前了。
笔者对TG系统一直非常有爱,曾经组过TG剑斗TG废二等许多TG相关卡组,这次为大家带来的是比较纯的构筑,投入了较多的陷阱,加入了些反环境因素。话不多说,步入正题。

环境:20120901
Deck:

顺便一提,萌卡经历了若干个月的沉寂,近日终于复活,目前封测中,旧用户可以登录体验,版本为0.7.8。
这套东西在信景和萌卡上测试了百局左右,胜率比想象中的高一些。以下照旧对构筑进行说明。
科技属怪兽10枚,为卡组主题,均有相互检索能力。其中电子化魔术师和犀牛为CP,突击兵和狼人为CP。额外放了三种科技属的怪兽,各具特点,其中奇妙魔术师数量1-2比较合适,仅下一在对应某些卡组时显得捉襟见肘。强力角斗士的穿防和抽卡效果都不错。实战中使用图书馆的情况并不多,正在考虑是不是再换一只奇妙进去。此三者可以配合TG强转挽回被除去的损失。
开辟系两枚,光暗下级若干,雷王和电子龙要根据对手的情况决定数量,目前的大环境,雷王还是比较好用的,主卡组推荐雷王1-2,当然,如果是先攻可以多换点上来;电子龙则作为机械系卡组的meta手段之一。当然,在通招不是非常紧张的这套卡组中,导游的相性也是很不错的,可以触发手上多余的狼人,没有投入的原因是R3怪并没有那么多十分切合主题的,而且开了技抽后比较乏力。
精操和TG强转渗透着TG卡组不变的NTR精神。两者都具有可贵的里侧夺取能力,且当回合可以改变表示形式。后者是freechain,2速可以构成不错的干扰和回避除去的手段,但需要注意的是要求交换自己表侧的科技属,而且如果对方使用强脱则会损失卡差。
TGdrow和贪欲各一以免卡组资源过快耗尽。
坑的配置比较随意,特别之处在于投入了三枚星路,也是出于对消耗战的信心。
技抽这种东西是非常不愿意看到复数上手的,而且和卡组本身的相性并不十分高,所以个人建议根据各自环境选择1-2。
当然TG的构筑多种多样,幻角技抽8864流,那种构筑就推荐多下点技抽了。
你问我为什么没风?习惯了坑的博弈的我更愿意去合理踩坑而不是破坑了,况且TG这种死缠烂打型的卡组对坑的抗性也算是有一些的。不过G2G3还是推荐换入一些风,以对应对方可能投入的次元和群雄御前。
大宇宙死一家?基本认同吧,不过确实有顶着裂缝和某猪猡卡组打消耗最终获胜的情况,真遇上了只能硬着头皮出奇妙了。另外王触和雷王都是大敌
墓呼不论是配合墓地效果还是复活开辟系列,都有不错的效果。
QQ壶?卡组没有那么重要的key,没有上手后很糟糕的东西,而且不愿意在坑的博弈中透露过多信息;不过QQ壶并不影响卡组运作,投入也是合理的。
除了我列出的额外,还有些是在实战中有时会想去出的东西:
奥金,古圣龙,硬邦邦,迅雷,昴星团,火山恐龙,自然鳞木龙。
限于卡位,就选了最常用的,6星中选择了就算jc在场也能顺利使用效果而且打点和属性(暗)都不错的天狼王,由于是线上的卡组所以卡价方面就不用考虑那么多了。

小结:这套卡组的可玩之处除了NTR之外还在于这个卡组的反环境。环境中较多丝袜,群c对上这套卡组发挥空间极小。环境中不少的大杀器使得星路的触发几率并不低,一旦成功变具有决胜的机会。环境中较多的龙虾冥府,对上这套也并不能发挥多大功效

[概念堆]尼特姬伪特化卡组

803(CBLZ)的消息不胫而走,除了R4双璧之外,这只萌萌的尼特也备受瞩目。作为炼金妹子的妹妹(亦或姐姐?),实用度是前者无法企及的,各种意义上来讲。


《シャイニート・マジシャン》 

エクシーズ・効果モンスター
ランク1/光属性/魔法使い族/攻 200/守2100
レベル1モンスター×2
このカードは1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。
また、このカードを対象とする魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時、
このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

奇妙的卡名,史无前例的1*2黑怪,颇具魅力的效果。那么究竟这只尼特的魅力何在呢?
光属性,可以支持开辟系列和明光系列。魔法使用族,可以配合神奇魔杖和魔里使用;2100的def,这是个一般下级无法超越的高度,至少目前比较常见的光斩和电子龙不会消耗掉他的一次战斗耐性。一回合一次不会被战斗破坏和对象抗性,是非常优秀的壁,许多boss都拿她没辙,主宰,开辟系列,暗武装,昴星团,M7,黑玉米,恐龙狼等。
常见魔陷里面可以轻松除去她的有黑洞,激流等
尼特并不能成为一个制胜手段所以题为伪特化,围绕尼特而构成的卡组也往往偏于fundeck。
由于尼特的作用往往在于抵御对方的攻击为自己争取时间,所以对于非beatdown类卡组异常无力。
那么看看如何才能以较少的代价完成尼特的出场呢,金华猫,邪恶之棘,黄泉,偷腥进入守备范围。

示例卡堆,无示范作用,无测试,可期待的测评稍后放出。


尼特姬本身是光,还常常可以防止消战除外,所以投入混沌系统以补充战力是个不错的选择
金华猫吹笛引擎,配合各种手坑。
这个引擎很容易积累手札优势,所以亦可以考虑增加些下级战力,如雷王光斩电子龙导游等。
多怪魔杂型,但是堆墓收益显低,可以考虑和三猎犬一光团互换,以增加抗压能力
偷腥可以尝试,配合龙虾或者贝斯或者抓来的对方的高星怪,可以无损出尼特,当然如何让两只偷腥落墓是个课题╮(╯▽╰)╭
尼特姬配合些高效陷阱可以更好的防御,增加消耗能力。至于陷阱的数量,以5枚内为宜
我这套由于投入了龙虾吹笛魔杂黄泉等,所以精简了陷阱。
推荐的陷阱:神之警告,奈落,幽闭

相关卡片还没有更新完全,所以额外先不贴了。
缺陷:战力匮乏,展开力差,通招吃紧,解场一般,进攻性贫弱
目前思路还比较闭塞,未来党无多少实践,竞技性微
相关更新敬请期待


11/04/2012

「リカ」12话更新

里香》这部更新速度实在是不敢恭维,导致被我一度搁置,看到更新眼泪都落下来了
在新鲜出炉的12话中,剧情开始出现些实质性进展,不做过多剧透,强烈推荐一下。